Artificial Providence

星潟のスクリプトサポートページ

不具合報告用記事

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この記事のコメント

先日こちらのRGSS3メッセージスキップ機能を使わせて戴いたのですが、ツクールのテキスト機能である「¥^」(ボタン入力待ち無し)が無効化されてしまいました。
お手数掛けますが、よろしければ対応をお願いします
2012-07-25 Wed 05:56 | URL | たま [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

該当の不具合について修正しましたので
お手数ですが最新版を再度ダウンロードしていただきますようお願いします。

http://blog-imgs-42.fc2.com/a/r/t/artificialstar/201207252144283ac.txt
2012-07-25 Wed 21:55 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございました。早速DLさせて戴きます。
星潟さんのスクリプトに大変助けられているので、修正対応までしてもらい頭の下がる思いです。
2012-07-26 Thu 00:26 | URL | たま [ 編集]
素敵なスクリプトの数々感謝の至です。
今回はステートスワップのスクリプトにて新規プロジェクトで試した場合におきましてもエラーが確認できましたのでご報告させて頂きます。

メニュー画面でアイテム(私の場合はポーションを使いました)を使用した際に144行目でArgumentErrorが発生します。

wrong number of arguments (0 for 2)
といった具合です。とてもおもしろいスクリプトだと思ったので修正して頂けると嬉しいです。

よろしくお願いします。
2012-08-28 Tue 17:13 | URL | ムエ [ 編集]
ご指摘ありがとうございます。

修正版をアップロードしておきましたので
そちらをご利用ください。
2012-08-28 Tue 19:52 | URL | 星潟 [ 編集]
早速の修正ありがとうございます。
また何かエラーが出た際にご報告させて頂きます、その際は気の向いた時にでも修正できそうなものであれば修正して頂けると嬉しいです。

此度はありがとうございました。
2012-08-29 Wed 00:51 | URL | ムエ [ 編集]
数々の優良なスクリプトのご公開、いつも誠にありがとうございます。

「装備拡張&装備拡張画面用 最強装備・全て外す用キー追加」
の不具合についてのご報告です。

このショートカットキー機能で装備を変更した場合、直後に装備を変更しようとすると、
装備可能アイテムリストの内容に変更後装備が反映されないようです。

@item_window.refresh を挿入するとうまくいくようですので(釈迦に説法ですがw)、
ご公開いただいているスクリプトを修正なさると良いかと思います。
2012-10-02 Tue 14:51 | URL | zanzan [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

ステータスウィンドウは更新していたのに
アイテムウィンドウの処理を入れ忘れていたとは……。
酷いうっかりミスでした。

先程、修正版をアップしてましたが
修正内容はご指摘の部分のみで、なおかつ修正方法もその通りです。
既にお手元のスクリプトをご指摘の内容で修正されている場合は
再度DLしていただかなくとも、正常に機能すると思われます。
2012-10-02 Tue 19:39 | URL | 星潟 [ 編集]
早速のご返信、ありがとうございます。
的外れなことを言ってたら恥ずかしいなーと思ってたので、良かったですw

星潟様がご公開なさっているスクリプトはどれも高度かつ実用的で、
いつも大変参考にさせていただいております。
少しでもご恩返しになれていれば幸いです。
2012-10-02 Tue 22:33 | URL | zanzan [ 編集]
初めまして。反撃の設定をどうにかしたいと思い、こちらのスクリプトに辿り着きました。

XPスタイルバトルと併用時、何%に設定しても100%反撃をしてしまうので、新規プロジェクトで試してみたのですが、やはり必ず反撃をしてしまいます。
2012-10-18 Thu 14:01 | URL | くろくろ(・ω・) [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
早速修正しておきましたので、お手数ですが最新版をご利用ください。
2012-10-18 Thu 23:46 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応感激です。
最新版はどちらでダウンロードできますか?
例のスクリプトのページでは以前と同じままだったので、反映がまだでしたら、すみません。
2012-10-19 Fri 00:20 | URL | くろくろ(・ω・) [ 編集]
日付変更前に差し替えられていると思いますが……。
Ver1.01になっていませんか?

もしなっていなければ、ページの更新を行ってみて下さい。
2012-10-19 Fri 00:25 | URL | 星潟 [ 編集]
あと、一応言っておくとFSMでなく、こちら側を修正しています。
あちらは今から直しに行きます。
2012-10-19 Fri 00:28 | URL | 星潟 [ 編集]
F5更新でVer1.01確かにダウンロード&正常動作を確認しました。
本当にありがとうございます。助かりました。
これで思ったとおりの処理ができます。
2012-10-19 Fri 00:35 | URL | くろくろ(・ω・) [ 編集]
装備拡張&装備拡張画面と装備拡張対応ステータス画面(ともにVer1.01)を使わせて戴いております。

こちらの機能を使ってステータスに属性とステートの有効度の表示をしたのですが、設定した数値と表示上の数値でズレがありました。

有効度が93%なら表示上は7となる筈ですが、6になっていました。
有効度を100%~85%まで設定して確認した所、94%までは正常に表示、93%でズレて、88%で一気に2変化して正常になっています。
2012-12-13 Thu 02:02 | URL | rein [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

修正しましたので、該当ページをご確認ください。
(Ver1.02になっていない場合はF5キーで画面を更新して下さい)
2012-12-13 Thu 20:17 | URL | 星潟 [ 編集]
なお、再改変が面倒な場合は
スクリプト内を全選択し、置換対象をtruncate、置換後をroundとして
全て置換を行えば、Ver1.02と同等の状態になります。
2012-12-13 Thu 20:20 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応有難うございます。
Ver1.02での正常表示を確認しました。
作成中の作品で詳細な属性値は重要な部分だったので助かりました。
2012-12-13 Thu 21:47 | URL | rein [ 編集]
はじめまして。
すばらしい素材を提供していただきいつも感謝しております。

『RGSS3 スキル使用回数制・HP消費スキル作成』を導入し、戦闘を行なっていたところ、ステートの行動規制で『敵を攻撃する』となっているステートが付加されたとき、エラーが発生しました。

効果範囲が「味方単体」「使用者」のスキルで、スキルを使用した者に付加されるときのみエラーが発生するようで、
エネミーのスキルで付加、または別の味方から付加されたときはエラーが発生しませんでした。


説明下手で中申し訳ありません。
お手数ですが対応のほうお願いいたします。
2013-02-01 Fri 18:36 | URL | light [ 編集]
>lightさん

修正ついでに機能を拡張しつつ軽量化しておきました。
最新版をお試しください。

なお、機能拡張に伴い名称が若干変更されていますのでご注意ください。
(新バージョンは『スキル使用回数制・消費変動スキル』です)
2013-02-01 Fri 20:30 | URL | 星潟 [ 編集]
正常に作動しました!

素早い対応本当に感謝しています。助かりました。
これからもお世話になると思いますのでよろしくお願いします。
2013-02-02 Sat 12:26 | URL | light [ 編集]
はじめまして。くすぽんと申します。RGSS2 オート戦闘時スキル封印をDLさせていただいたのですが、バトル時のみ、スキルを選択中に封印指定キーとキャンセルを同時押しすると(ゲームパッドのYとBボタン、キーボードのSとEscキー)下記エラーが出ることがあります。

スクリプト""の82行目で NoMesthodError が発生しました。
undefined method 'skill' for nil:NilClass

新規プロジェクトで TYPE74RX-T 様のオートバトル(RGSS2)とオート戦闘時スキル封印のみ入れた状態です。フィールドではエラーは出ません。
ゲームパッドのXボタンを封印指定キーに割り当てたいと思うのですが、どうしてもBボタンにも親指が掛かってしまい、エラーが出ます。
御手の空いた折にでも対応して頂けませんでしょうか。何卒よろしくお願いいたします。
2013-02-08 Fri 20:12 | URL | くすぽん [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
何分、タイミングの問題なので
絶対に直せたとは言い難いのですが
とりあえず思い当たる穴を塞いでみました。

該当スクリプトを更新しておきましたので
最新版をお試しください。
2013-02-08 Fri 20:30 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます!
まさかこんなに素早く対応していただけるとは!
DLさせて頂きプレイしてみましたところ、作動も良好です。
本当にありがとうございました。
2013-02-08 Fri 23:24 | URL | くすぽん [ 編集]
数多くのスクリプトを利用させていただいております。

RGSS3 ステート行動制限修正 の不具合と思われる症状がありました。

本来、バトラーが戦闘不能に陥ると
付加ステートが全て強制解除されます。

ですが、このスクリプトがある場合、かつ、
バトラーにマヒや呪縛効果など戦闘不能以外の
行動不能ステートが付加されてい間に
戦闘不能に陥ると、他のステート全てが
強制解除されずに残り続けます。

ターン経過で解除されるステートの場合は、
戦闘不能中のターン経過で解除されています。

新規スクリプトでもこの症状を確認しましたので、
修正をお願いたします。

こちらはニコニコ自作ゲームフェスというイベントの三か作品であり、
その締切が迫っており、とても急いでおりますので、
早めに対応して頂けると助かります。
2013-03-19 Tue 03:46 | URL | MAXX00kg [ 編集]
修正しておきました。

なお、利用者の方の都合に合わせて
スクリプトの作成及び修正を早める事は
本来、よほどの例外を除いて
基本的に致しませんので悪しからず。
2013-03-19 Tue 17:13 | URL | 星潟 [ 編集]
今回はお手数をお掛けしてすみませんでした。
スクリプトも症状が完全に改善されました。
ありがとうございました。
2013-03-25 Mon 11:18 | URL | MAXX00kg [ 編集]
Artificial Providence 2 0.50において
リーラフラメンメを撃破後に
スクリプト実行中にNoMethodErrorが発生しました。
undefined method 'ctb_gauge=' for nil:NilClass

とりあえず不具合報告まで
2013-03-30 Sat 21:35 | URL | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

当方の環境では正常に撃破されるので
今のところ再現性のない不具合となっております。

原因が判明しましたら、修正致します。
2013-03-31 Sun 00:34 | URL | 星潟 [ 編集]
RGSS3素材のスリップダメージ拡張について、グローバル変数を使って固定値を指定しようと思ったのですができないようです。仕様でしょうか?
2013-04-07 Sun 18:09 | URL | 七八 [ 編集]
仕様です。
本スクリプトで使用を想定しているのは定まった整数のみです。

改造すれば出来なくはないですが、それはご自分でお試しください。
2013-04-07 Sun 20:28 | URL | 星潟 [ 編集]
そちらがFSMの方で投稿されたスクリプトの修正は行っていますか?

http://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?topic_id=4076
を見つけ導入したのですが、戦闘不能キャラを蘇生した場合、
相手からの攻撃等を被弾しないと顔グラが表示されないのですが仕様でしょうか?
2013-04-10 Wed 09:16 | URL | RS [ 編集]
仕様ではありませんが、サポート外とさせていただきます。
直すとしても、蘇生時に更新用の処理を入れるだけで済みそうですが。
2013-04-10 Wed 13:06 | URL | 星潟 [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013-04-25 Thu 23:24 | | [ 編集]
期間限定(?)の再公開・許可ありがとうございます!
まだ例のアプリの件が微妙なので対応して頂けるか分かりませんが一応報告しておきます。

RGSS3 限界突破&限界変動特徴の メモ欄での設定をしているのにも関わらずHP以外がきちんと機能していません。
新規プロジェクトにて レベルアップアイテム・スキル と最大レベル限界突破特徴と限界突破&変動のみ入れて使用し確認済。 レベルアップアイテムを使うと能力値がHPはメモ欄設定通りの値でカンストするのですが他の能力値がスクリプトで設定した値を反映しメモ欄での値で止まってくれませんでした。
マイナス・プラス設定どちらもです。

では失礼します。
2013-04-27 Sat 17:00 | URL | 神凪洸 [ 編集]
多分限界突破特徴が原因な気がするのですが
該当スクリプトはVer1.01になっていますでしょうか?
2013-04-27 Sat 17:54 | URL | 星潟 [ 編集]
限界突破&限界変動特徴は最新の1.01です。

スクリプト側は9999に設定 アクターのメモ欄で<限界変動:2,-5000> 等と説明通りに設定していると思います。
2013-04-27 Sat 20:49 | URL | 神凪洸 [ 編集]
ああ、原因が分かりました。21:30までには修正版をUPしておきます。
2013-04-27 Sat 21:16 | URL | 星潟 [ 編集]
確認しました!
メモ欄設定がきちんと反映されました。
修正ありがとうございます。

2013-04-27 Sat 21:58 | URL | 神凪洸 [ 編集]
こんにちは。
ランダムエネミーのスクリプト、これがほしかった!!というような内容だったのですが、
どういうわけか特定のトループばかりが出現してしまうようです。
ランダム変化を設定したモンスター自体は正常に動きます。

新規プロジェクトで導入し、複数のトループを設定して試してみたが、やはり同じトループしか出現しません。
リージョンによる出現域も無視して同じトループが出続けます。
よって競合がおきていたわけではないと思います。

こちら側で何らかのミスがあるのかもしれませんが、
調べていただけるとありがたいです。
2013-04-30 Tue 19:43 | URL | chokobat [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

スクリプト内で致命的なミスが見つかったので修正しておきました。
Ver1.01をお試しください。
(1.00のままになっている場合、画面を更新してみてください)
なお、本不具合修正に伴い、一部処理を大きく変更した為
挿入位置はなるべく素材欄の上の方にしていただくようお願いします。
2013-04-30 Tue 22:19 | URL | 星潟 [ 編集]
早速対応していただきありがとうございました。
使わせていただきます!
2013-05-03 Fri 21:14 | URL | chokobat [ 編集]
前回はどうもありがとうございました。

特殊パーティー入れ替えにて不具合と思われる部分がありましたので報告します。

戦闘時パーティーメンバー数が参戦メンバー数より多い時に入れ替えを行うとエラーを吐いてしまうようです。
こちらでは参戦メンバーの一人がパーティー内にはいないアクターと入れ替わる為にスキルのコモンイベントでスクリプトを呼ぶとエラーを吐きます。
2013-05-06 Mon 18:12 | URL | -RyU- [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

多分、修正できたと思われますので、Ver1.01をお試しください。
処理方法を変更していますが、実際の挙動は以前と差がないと思われます。
2013-05-06 Mon 19:56 | URL | 星潟 [ 編集]
修正ありがとうございます。
エラーも出ず上手く入れ替える事が出来ました。

ありがとうございました。
2013-05-06 Mon 20:20 | URL | -RyU- [ 編集]
はじめまして、キノと申します。
本日スクリプトの『ゲーム内時間管理 』の方をダウンロードさせていただいたのですが263にてエラーがでてしまい、作動せることができません。
お恥ずかしいことにスクリプトは全くといって理解できていないもので、掲載されていたものをコピー&ペーストしたのみです。
『ここを操作しなければ』などのことがありましたらどうか教えていただけると幸いです。

因みにエラー分は下記の物になります。
『263 Type Error
no implicit convsion to from nil』
2013-05-26 Sun 01:24 | URL | キノ [ 編集]
新規プロジェクトにゲーム内時間管理のスクリプトを入れた状態では
そのエラーが確認できませんでした。
他サイトの何らかのスクリプトを導入されていませんか?

その場合は競合対策の対応となる為、こちらでは対応できません。

(仕様的に、素材スクリプトの一番下のあたりに
 このスクリプトを配置する事で、回避できる気もしなくはないですが)
2013-05-26 Sun 16:37 | URL | 星潟 [ 編集]
スクリプトの『ゲーム内時間管理』の質問をさせていただきました、キノです。
どうやらお答えいただきました通りほかの使用できなかった昼夜切り替えスクリプトがそのまま残っていたようでした。
削除しましたところエラー表示が出ることなく、起動できました!
こちらの不備で大変申し訳ありません。
このような質問にも答えていただき、本当にありがとうございます。
2013-05-26 Sun 17:27 | URL | キノ [ 編集]
はじめましてこんばんは。
質問させていただきます、スクリプトの『ゲーム内時間管理』の各時間帯の色調調整なのですが
RGBの数値でマイナスの設定はできないでしょうか?
夜をalphaでグレーにするのではなく暗くするのにRGBをマイナスにしたいのですが、マイナスにするとものすごい色(蛍光のような)になってしまいます。

あと夕方の初期設定が
#夕方色調(R, G, B, alpha)
EvC = [50, 0, 0, 150]
とあるのですが、alphaを3ケタから2ケタに下げて設定すると夕方が反映されなくなってしまいます。

お手すきの際にでもご教授いただけると助かります。
よろしくお願いします。
2013-08-11 Sun 17:05 | URL | もに [ 編集]
ColorのRGBの値については、RPGツクールVXAceの仕様として
「0~255」の範囲から外れた値については、強制的に補正がかかるようになっています。
(実験したところ、補正がかかった場合は255になるようです)

また、夕方のalpha設定を100と99で比べてみましたが、ほとんど差がありませんでした。
2桁になったからといって無効化されてはいないように見えます。
(alpha値75で見ても、きちんと色調に変化が見られます)
2013-08-11 Sun 18:15 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様
お早いご返答大変感謝致します。
このスクリプトで変更しているRGBとAceのイベントの「画面の色調変更」は別物なのですね。
同じと考えていたので色々と勘違いしておりました。
「画面の色調変更」の「グレー」=スクリプト内の「alpha」と思い違いしていたので同じ数値にしたのに色が違ったので困惑してしまいました。

あと追加の質問で恐縮なのですが、時間帯の色のまま戦闘に入ることはできないでしょうか?

ご教授よろしくお願い致します。
2013-08-11 Sun 19:43 | URL | もに [ 編集]
時間管理スクリプトのみではできないので、拡張スクリプトが必要になります。
本機能については、本来あって然るべき機能と判断したので
該当の機能を追加する拡張スクリプトを制作しました。

http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3express/RGSS3GAME_TIME_ENH_BB.txt
2013-08-11 Sun 21:40 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様
新しく製作されたスクリプトを使用させていただきました。
感激で泣きそうです・・・;
今までバトルの0ターン目に時間帯の変数を条件に色調変更していたのですが違和感は多少あったので。
お忙しいところご対応していただいて本当にありがとうございます!
2013-08-11 Sun 22:14 | URL | もに [ 編集]
お久しぶりです(・ω・)

不具合報告と言っていいのか分からないのですが、
以前、FSMにて星潟様がアップされていた魔法反射の挙動を拡張するスクリプトを利用させていただいております。

こちらを新規プロジェクトにて動作確認を行ったのですが、パーティーが敵の数よりも多い場合、


敵 2匹
アクター3名 全員魔法反射状態

この時に敵が全体攻撃の魔法を使用し、敵自身に魔法が跳ね返り、反射のダメージで倒れるとします。

すると、3人目のアクターで反射した際に、既に敵が全滅した状態のためか、Scene_Battleの605行目でNoMethodエラーが起こります。

HPでは記載されていないスクリプトなので、対象外かもしれませんが、もし、可能であれば、この問題を解決していただけたら幸いです(´・ω・`)
2013-08-24 Sat 15:57 | URL | くろくろ(・ω・) [ 編集]
お久しぶりです。

上の方で書いた通り、過去にFSMにて公開していても
サイト上で現在公開していないスクリプトについては
サポート外とさせていただいております。ご了承ください。

……が、新規に、反射処理拡張スクリプトを制作していますので
そちらをお試しください。
2013-08-25 Sun 03:17 | URL | 星潟 [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013-08-26 Mon 11:08 | | [ 編集]
夜分遅くにすいません。はじめまして、sunaoと申します。スクリプト初心者なので質問が的外れだったら申し訳ありません。

星潟様の『ゲーム内時間管理 』をダウンロードさせていただきました。助かってます。ありがとうございます。

イベントの出現条件に変数を指定して動かしたいと思っています。
朝や夜、○時や○分、などの指定は理解できました。
例えば、出現条件を「午前8時20分」にしたい場合はどの変数を使えばいいのでしょうか?
出現条件には変数の指定が1つしかないので困っています。
数字で言うと8時20分は3,000,000なんですが…。
理解力が足りなくてすみません。お手数かけますがよろしくお願いいたします。
2013-09-22 Sun 00:46 | URL | sunao [ 編集]
先ほど質問させていただいたsunaoです。
失礼いたしました。
いじくっていたら、自己解決しました。
よかったです。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
引き続き「ゲーム内時間管理」スクリプトを使わせていただきます。ありがとうございました。

2013-09-22 Sun 01:28 | URL | sunao [ 編集]
初めまして。
不具合というのも違うかもしれませんが、
スキルラーニングのラーニングタイプ設定の説明でメモ欄に「ラーニングタイプ:1」と記入、と書かれていますが、下のキーワード設定では“スキル”ラーニングタイプとスキルの文字が余分に設定されている為説明に書かれている例をコピペしただけではラーニングできません。
少し調べれば分かる事ではありますが、一応報告します。
2013-09-22 Sun 17:30 | URL | ホルン [ 編集]
はじめまして。ご報告ありがとうございます。

修正しておきますね。
2013-09-22 Sun 17:50 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます。

最後の一行が嫌味に解釈できる内容でした。
申し訳ありません。
2013-09-22 Sun 19:52 | URL | ホルン [ 編集]
いえ、お気になさらず!

その解釈にはなりませんでしたし
私はこの手のミスをよくやらかしてしまうので
報告していただいて本当に助かっています。
2013-09-22 Sun 22:32 | URL | 星潟 [ 編集]
朝から申し訳ありません。

ステート解除/相殺ステート&ステート前提ステートを併用して、段階的に重ねがけが出来る補助魔法を作ろうと思ったので、
ステートID21→22→23→24の順に強化しようと思い、
22に<前提ステート:21><ステート解除:21>と記述し、23以降にも同様の記述を行いました。

スキルにステート21~24が同時に付く用に設定し、実行してみたところ、
1回目:ステート21のみ付与
2回目:ステート21が解除(22は付与されず)
という結果になってしまい、22以降に進むことが出来ませんでした。
相殺と誤記述したのかと思い確認したのですが、どうやらそうでもないようです。
これはスクリプトの不具合なのでしょうか?

此方の不手際、或いは仕様だった場合は申し訳ありません。
2013-10-08 Tue 07:47 | URL | ベネディクタ [ 編集]
非常によくあることなのですが
スクリプト導入順で正常に効果を発揮しない場合があります。

例えば、ステート解除/相殺ステートとステート前提ステートの場合
それぞれに同じステートIDを設定した場合
ステート前提ステートの判定前にステート解除が先に行われ
絶対にステートが付与されない、という現象が発生します。

この対応策は簡単で、導入順を上下逆にするだけです。

恐らく、現在はステート解除/相殺ステートが
下側にきているのだと思います。

これで解決しない場合は、設定ミスか
全く別スクリプトとの競合が原因かと思われます。

なお、当方の環境では正常に付与/解除が
行われる事は確認しております。
2013-10-08 Tue 13:39 | URL | 星潟 [ 編集]
返信有難う御座います。
ステート解除/相殺ステートを下部に持ってきた所、
21→22は上手く行ったのですが、
22→23に以降する際に21と23が付与された状態に、
21と23が付与された状態から更に使用すると24のみに、
24が付与された状態で仕様すると21と24に、
21と24の状態で使用すると22と24…と言ったようになってしまいました。

これは多分此方の設定ミスだと思うのですが、
21→22→23→24(以下24で固定)とするにはどう設定すればいいのでしょうか…?
もし宜しければ、教えて頂けると嬉しいです…orz
2013-10-08 Tue 14:35 | URL | ベネディクタ [ 編集]
ステート付与を24 23 22 21の順に設定し

22に21無効もしくは有効度0%
23に21・22の無効もしくは有効度0%
24に21・22・23の無効もしくは有効度0%

このように設定するのがいいと思われます。
無効を付けたら解除ステートの設定が
不要になるかもしれませんが。

ただ、24になった後、再度掛けても
既に23が解除されているので
24を重ねがけはできません。
これについては、24を自動解除しない設定にすることで
対処するのが良いかと思われます。
2013-10-08 Tue 14:58 | URL | 星潟 [ 編集]
早い返信、有難う御座います。
デフォルトの機能をすっかり失念しておりました…
無事思うような挙動をさせることが出来ました、こんな初歩的な事で質問をして申し訳有りませんでした。
2013-10-08 Tue 16:15 | URL | ベネディクタ [ 編集]
初めまして。
スクリプト有り難く使わせて頂いております。

不具合報告ですが、新規プロジェクトにスキルコスト拡張 Ver2.00を入れて、
他は全くいじらずにデフォルトのナタリーに虎伏の構えを使わせて反撃すると、
倒した敵がHP0の状態で復活してしまいます。

お時間ありましたら修正をご検討願います。
2013-10-09 Wed 11:14 | URL | アルギオペ [ 編集]
初めまして、ayuと申します。
ご質問があるのですが

http://www.tekepon.net/fsm/modules/reqbb/viewtopic.php?topic_id=6630

こちらのスクリプトソースは今もお持ちでしょうか?
頂けましたら幸いです・・・

また、私はFSMから来たのですが
以下が私の質問内容です。

http://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?topic_id=5391&forum=5

該当のスクリプトは、私の要望しているような事は
できましょうでしょうか・・・?

・スイッチのオン・オフで、変数表示のオン・オフができる。
・変数表示のX値とY値を操作して、変数表示を移動できる。

お手数ですが
よろしくお願い致します。
2013-10-09 Wed 11:51 | URL | ayu [ 編集]
初めまして。
そして不具合報告ありがとうございます。

恐らく修正できていると思いますので
該当スクリプトのVer2.01をお試しください。
(2.00が表示される場合はページの再読み込みをお願いします。)
2013-10-09 Wed 17:47 | URL | 星潟 [ 編集]
探せばありそうな気もしますが
FSM投下スクリプトで、現在こちらで配布していないスクリプトについては
上の方のコメントにもある通り、改めて公開する予定はありません。

ただ、新規スクリプトで、更に機能が向上している物を
本日新規公開しておりますので
よろしければそちらをお試し下さい。
2013-10-09 Wed 17:57 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟さま、素早い対応ありがとうございます。
反撃で倒してもちゃんと敵が戦闘不能になりました。
2013-10-09 Wed 19:38 | URL | アルギオペ [ 編集]
こんにちは伝次郎です。

そちらの『盗む』のスクリプトを使わせてもらったのですが、全然盗んでくれません。
ただの攻撃になってしまいます。

どうしたらよろしいでしょうか?
2013-11-21 Thu 23:44 | URL | 伝次郎Jr [ 編集]
こちらでは正常に盗むが発動したので
設定上の問題、あるいはスクリプト間の競合かと思われます。

まず、敵に盗めるアイテムを設定しているか
また、スキルに盗む効果が設定されているかどうかを確認して下さい。

現行プロジェクトで動作せず、新規プロジェクトで動作する場合は
スクリプト間の競合だと思われます。
この場合、とりあえず盗むのスクリプトを
素材挿入位置の下の方に配置する事で
正常に動作するかもしれません。
2013-11-22 Fri 00:10 | URL | 星潟 [ 編集]
素早い対応ありがとうございます!
スクリプトを一番下にしたらちゃんと盗んでくれました。

星潟さんのスクリプトは設定しやすいので助かります。

2013-11-22 Fri 07:20 | URL | 伝次郎Jr [ 編集]
こんにちは、Takusn12です。
星潟さん製作の『アイテム入手履歴ver1.01』
についてなんですが

宝箱からお金を入手した際に
タイプエラーが起きてしまいます。

スクリプトを見る限り
『アイテムは履歴に載ってもお金は対応していない』
という事になっているのかと思います。

初期状態からこのスクリプトを導入しただけで起きたので恐らく間違いありません。

対応をどうかよろしくお願いします。
2013-11-24 Sun 13:54 | URL | Takusn12 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

自分でもびっくりするような処理をしていましたね。
修正しておきましたので、Ver1.02をご利用ください。
(1.01が表示される場合は画面を更新して下さい)
2013-11-24 Sun 15:01 | URL | 星潟 [ 編集]
素早い対応ありがとうございます!

おかげで本当に助かりました!
2013-11-24 Sun 15:27 | URL | Takusn12 [ 編集]
こんばんは、またTakusn12です。
今度は「白の魔様アイテム図鑑特徴欄変更」についてなのですが

これを導入してアイテム図鑑を見ていると
「装備封印」の特徴を持ったアイテムの所でエラー落ちしてしまいました。

これもまたサンプルプロジェクトで試しましたが、
やはりエラー落ちしてしまいます。

対応をどうかよろしくお願いします。
2013-11-26 Tue 00:13 | URL | Takusn12 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
Ver1.04に更新しましたので、そちらをお試しください。
2013-11-26 Tue 00:38 | URL | 星潟 [ 編集]
毎度の事ながらその素早い対応にはびっくりです!
本当にありがとうございました。
2013-11-26 Tue 00:50 | URL | Takusn12 [ 編集]
再びすみません。
そちらのスキル回数制のスクリプトを使ってるんですが。

使用回数の回復のスクリプト処理をすると
なぜか武器や防具が増えてしまいます。

特にskill_all_actor_recoveryを設定したときは
数秒間フリーズしてしまいます。
2013-11-27 Wed 23:35 | URL | 伝次郎Jr [ 編集]
まずskill_all_actor_recoveryについてなのですが
この処理は、パーティでなく
「IDが存在する」すべてのアクターのスキル使用回数を回復します。
なので、大量にアクターIDを用意している場合は
莫大な処理時間を要しますので、まずアクターデータをご確認下さい。
なお、アクターIDが存在し、なおかつ名前がない場合という条件にする際は

$data_actors.each {|actor|
next if !actor or actor.name == ""
$game_actors[actor.id].skill_n_o_t_r}

上記3行をイベントコマンドのスクリプトで実行すれば
その条件でスキル使用回数が全回復すると思われます。
大量にIDが存在する場合でも、そこそこの速度で処理が行われるかと。

使用回数回復時の装備増加については、いまいち原因が分かりませんが
考えられる状況としては以下のような物があります。

まだ一度も仲間にしていないアクターを対象にしている場合
そのアクターに装備封印等が設定されている等で装備が外れてしまう場合
対象にした瞬間アクターオブジェクトが生成され
その際に初期装備が解除され、武器や防具が増えている可能性があります。

特に、装備可否関連を弄ったりする前のセーブデータを使用すると
その手合いの現象が高確率で発生してしまうと思われます。
2013-11-28 Thu 00:40 | URL | 星潟 [ 編集]
「アクターIDが存在し、なおかつ名前がない場合」ではなく
「アクターIDが存在し、なおかつ名前がつけられている場合」でした。
2013-11-28 Thu 14:25 | URL | 星潟 [ 編集]
指示通りにしたら不具合がなくなりました。
ありがとうございました。
2013-11-28 Thu 23:31 | URL | 伝次郎Jr [ 編集]
戦闘不能ステート付与メッセージ変更ですが、
RGSS2・3共にリンク先がエラーしているようです。

他のスクリプトは正常に移動できるので、
たぶん自分のパソコンのせいでは無いと思い報告しました。
2013-11-30 Sat 13:39 | URL | ホルン [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
種類別ページは正常で、トップだけおかしかったみたいですね。
リンクの設定を修正しておきました。
2013-11-30 Sat 14:41 | URL | 星潟 [ 編集]
初めまして。
スクリプト有り難く使わせて頂いております。
不具合報告ですが

メモ欄設定
<消費HP軽減割合:50>
<消費MP軽減割合:50>
<消費TP軽減割合:50>
http://i.imgur.com/UIIPH05.jpg

消費MP軽減割合、消費TP軽減割合が無効です...
2013-12-03 Tue 05:25 | URL | fzz [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
TPの方だけ修正し、MPの方は記述してある事そのものが誤りだったので
説明文上から記述を削除しました。
(MP消費軽減はデフォルトで存在しています)
2013-12-03 Tue 20:30 | URL | 星潟 [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2013-12-10 Tue 21:28 | | [ 編集]
どうも。毎度こちらの素材に助けられています。

不具合ではないと思いますが一つ要望があるので書き込ませて頂きます。

RGSS3「アイテム所持数制限」で 装備でも設定出来ますがそのアイテムが装備されている状態でそのアイテムを入手すれば無限に手に入れる事が出来てしまうので 装備している状態のものも含めるようにしていただきたいです。
出来ればパーティーに加入していない者の装備も数える形がいいですがこれはなくてもいいです。

それと「アイテム預かり所」の倉庫に入れている数にも対応して頂けるとより助かります。
勿論 装備していても倉庫に入れていても現状の仕様通りのままさらに入手出来ると言うアイテムもあるので特別なアイテムや装備に タグ等で設定出来れば・・・と思っています。


アイテム設定上 世界にたった一つしかない等の時に装備していれば、倉庫に入れておけば入手出来てしまう等を防ぎたいので・・・。
よろしくお願いします。
2013-12-12 Thu 16:58 | URL | -RyU- [ 編集]
お久しぶりです。

スイッチや変数で代用できそうな部分もありますが
とりあえずできる範囲で機能を拡張しておきました。
2013-12-12 Thu 23:26 | URL | 星潟 [ 編集]
対応ありがとうございます。

特にバグも見当たらないのでこのまま使用させていただきます。
ありがとうございました。
2013-12-13 Fri 17:51 | URL | -RyU- [ 編集]
初めまして。割勘と申すものです。
多くのスクリプト素材を拝借させて頂いています。
まずは謝辞を申させて頂きます。ありがとうございます。

さて、本題についてですが、
ユーザビリティ中で配布されている状況確認コマンドにて思った事がありました。

状況確認コマンドで敵について見た際に隠れていて戦闘に参加していない敵の状態も表示されてしまいました。
一応参加していない扱いらしく重複記号(○○Bとか○○C)はついておらず敵の本来の名前だけの表示となっていましたが、
個人的にまだ見ていない敵の情報まで覗けてしまうのはあまりよろしくないと思いました。

そこで隠れている敵の情報はリストに含めないようにはできませんでしょうか?

不具合というよりは仕様に近い物かと思いますが、改善頂ければ幸いです。
何卒よろしくお願いします。
2013-12-15 Sun 22:02 | URL | 割勘 [ 編集]
ご意見ありがとうございます。
機能を追加しておきましたので
Ver1.03をご利用ください。
(1.02が表示される場合は画面の更新を行ってください)
2013-12-15 Sun 23:06 | URL | 星潟 [ 編集]
返信遅れまして申し訳ございません。
無事動作を確認いたしました。
素早い対応感謝いたします。ありがとうございました。
2013-12-16 Mon 23:43 | URL | 割勘 [ 編集]
いつもスクリプトを使用させて頂いております。

上記スクリプトにて狙われ率をステータス画面に表示させた時、「-」表示になってしまいます。
仕様でしょうか?よろしくお願いいたします。
2014-01-05 Sun 02:55 | URL | サンバリ [ 編集]
はじめまして。

ご質問の件は、0を基準にして上下した値を記載している為です。
なので、当方としては想定した仕様となります。

もしも基準を100にされたい場合については
677行目及び719行目の計算中に-100という記述があると思いますので
そちらを消去するで狙われ率を含む特殊能力値の表記が
0基準でなく100基準になると思われます。
2014-01-05 Sun 14:48 | URL | 星潟 [ 編集]
返信ありがとうございます。

上記のことを試しましたが、-表記のままでした。
また説明不足だったので補足をさせていただきます。
アクターの狙われ率を1000に設定した時に-900と表示されてしまいます。
2014-01-05 Sun 20:55 | URL | サンバリ [ 編集]
改修を行いましたので、お手数ですが再度該当素材のダウンロードをお願いします。
2014-01-05 Sun 21:38 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございます。

早速使わせて頂きました。
その上でもうひとつお聞きしたいのですが、物理・魔法ダメージ率が装備画面とステータス画面で差異が出てしまいます。どちらの表記が正しいのでしょうか?

何度もすみません。
2014-01-05 Sun 22:38 | URL | サンバリ [ 編集]
こちらの環境(装備画面Ver1.05 ステータス画面Ver1.03)では
特に差異が見受けられませんでした。

具体的にどのような値が表示されるか
明示していただけますでしょうか?
2014-01-05 Sun 23:00 | URL | 星潟 [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014-01-16 Thu 20:28 | | [ 編集]
初めまして。

ダメージによる戦闘不能の耐性まで無効化していたようですね。

この部分だけの修正だけなら不可能ではないのですが
後半の部分も含めて、よくよく考えたところ無効を無視するという効果が
Aceデフォルトの環境と非常に相性が悪く
また、ステート有効度やステート無効の設定と、このスクリプトの他機能で
無効無視の機能は補えるという事から、無効無視の機能を削除する事にしました。

ご了承ください。
2014-01-18 Sat 02:02 | URL | 星潟 [ 編集]
初めまして。「ゲーム内時間管理」のスクリプトを利用させて頂いています。
夕方や夜になって画面の色調が変わっている時、何故か「選択肢の文字やウィンドウ自体」も同様に色が変わって暗くなってしまいます。
(普通の「色調変更コマンド」で画面の色を変えても選択肢のウィンドウなどに影響がでることはないのですが)
(ちなみに新規プロジェクトでも試しました)
選択肢のウィンドウには時間による色調の影響がでないようにする方法はありませんでしょうか?
あればご享受ください。<(_ _)>

宜しくお願いします。
2014-01-20 Mon 06:23 | URL | era [ 編集]
はじめまして。

ご報告ありがとうございます。
該当の現象を修正したVer2.00をアップロードしましたので
お手数ですが差し替えをお願いします。

拡張スクリプトのRGSS3 ゲーム内時間管理拡張 戦闘背景も
併せて更新しておりますので
導入されている場合は併せて更新をお願いします。
2014-01-20 Mon 17:06 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様、ありがとうございます。
さっそく利用させて頂きます。
2014-01-22 Wed 10:58 | URL | era [ 編集]
はじめまして、「ゲーム内時間管理 」の不具合を発見したのでご報告します。

再現手順

画面の色調変化が起こっている夕方や夜の状態でマップのメモ欄に
<時間経過色調無効>が指定されている別Mapに移動して
画面の色調が戻った状態でメニュー画面を開くと
メニュー画面を閉じたときに色調が現在の時間のものになってしまいます

新規プロジェクトでスクリプトバージョンは2.00で発生を確認しました。
お手すきのときにでも確認をお願いいたします。
2014-01-30 Thu 05:32 | URL | エマ [ 編集]
はじめまして。

ご報告ありがとうございます。
頂いた情報を元に修正を行わせていただきました。
お手数ですがVer2.01をお試しください。
2014-01-30 Thu 18:08 | URL | 星潟 [ 編集]
たいへんお早い対応ありがとうございます
Ver2.01での動作確認で問題解消を確認できました

もしまたなにかありましたらご相談に伺うと思いますので
その時はよろしくお願いします
2014-01-30 Thu 20:25 | URL | エマ [ 編集]
初めまして。
ここのスクリプトを使わせてもらっています。

今回は、アイテム詳細説明と装備拡張画面のスクリプトについて報告します。
拡張した装備画面で、設定した装備の詳細を表示すると
http://gyazo.com/b92f1917a9ae8b2d2f108c48683d4529
このように何も表示されません。
アイテム一覧や、装備の一覧からの詳細は正常に機能します。

この対応もなさって頂けるのであれば、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
2014-01-31 Fri 20:42 | URL | いぬ [ 編集]
はじめまして。

改修し、拡張装備画面と併用できるようにしました。
ついでに若干処理を軽量化させてあります。

お手数ですが、Ver1.02をお試しくださいませ。
(Ver1.01が表示される場合は画面の更新をお願いします)
2014-01-31 Fri 22:33 | URL | 星潟 [ 編集]
確認できました!
とても早いご対応、ありがとうございます!

これからも頑張ってください!
2014-01-31 Fri 22:45 | URL | いぬ [ 編集]
前日はお早いご対応ありがとうございました。
申し訳ありませんが、もう一つ追加です。

「状況確認コマンド」
このスクリプト内で設定したHPより高い場合??????となりますが、
詳細データを開くとHPが公開されてしまいます(下記画像参照)

http://gyazo.com/bd6cd60e46f80b0f3a36e5387bea9984
http://gyazo.com/9920cf50948b7763451f0211604626c3

宜しければ、ご確認のほどよろしくお願いします。

またこれはちょっとしたリクエストなのですが、
アクターのHP数値を表示させ、
敵のHP数値は非表示(HP限界時の"??????")
にさせる処理があればいいなぁとは思った所業です。
こちらは基本的に受け付けなくて大丈夫なのですが、
もし宜しければご検討のほどよろしくお願いします
2014-02-08 Sat 23:20 | URL | いぬ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

修正と機能追加を行ったVer1.04を公開しましたので
そちらをお試しください。
2014-02-09 Sun 04:24 | URL | 星潟 [ 編集]
確認できました。
とても早い対応、ありがとうございます!
2014-02-09 Sun 15:30 | URL | いぬ [ 編集]
お疲れ様です。

状況確認コマンドで、
TP表示を無効化していても、状況確認ウィンドウではTPが表示される不具合を確認したので報告します。
2014-02-11 Tue 18:44 | URL | ホルン [ 編集]
お久しぶりです。ご報告ありがとうございます。

正直、TPを非表示にできる事実が頭からすっぽり抜けていました。
修正し、Ver1.05をアップロードしておきましたので
そちらをご利用ください。
2014-02-11 Tue 19:36 | URL | 星潟 [ 編集]
修正を確認しました。

ありがとうございます。
2014-02-11 Tue 20:21 | URL | ホルン [ 編集]
何度もすいません。
気になったところがありまして一つ。

「アイテム詳細説明」
・"最強装備"や"装備を外す"などのコマンドにカーソルを合わせて
 設定したボタンを押しても詳細画面が開きます。
・またショップ処理などでも設定したボタンを押下時に設定したSEが鳴ります。

このような現象があったことをご報告します。
(後者は「ショップのアイテムも詳細画面が開くようになる」という機能だったらとても嬉しい限りですが…)
2014-02-12 Wed 17:59 | URL | いぬ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

意図しない現象でしたので、修正しておきました。
また、ショップでの購入アイテムに対しても
詳細画面が開けるようにする設定も可能になりました。
(こちらは素材スクリプトによっては問題がありそうなので、設定による選択式にしています)
2014-02-12 Wed 22:06 | URL | 星潟 [ 編集]
確認できましたー。
どうもありがとうございます!
2014-02-13 Thu 23:06 | URL | いぬ [ 編集]
初めまして。
星潟様が公開されているスクリプトは、どれも
「痒い所に手が届く」感じの仕様が多く、ゲーム製作上とても助かっています。

「敵グループ勝利時追加報酬」の仕様についてお尋ねします。
このスクリプトで、アイテムを追加報酬として設定し、同一グループとの戦闘を2回以上行うと、追加報酬がプラスされ続けるようです(リセットされない)。
経験値やGは戦闘の都度リセットされるのですが。

もしこの症状が再現性があり、意図せぬ機能であった場合は、修正などして頂ければ助かります。

2014-02-19 Wed 13:19 | URL | souma [ 編集]
初めまして。

恐らく修正出来たと思いますので
Ver1.01をお試しくださいませ。
2014-02-19 Wed 18:25 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様

素晴らしく早い対応、本当に有難う御座います。
これで望んだ通りのイベントを取り入れる事ができます!
2014-02-19 Wed 19:35 | URL | souma [ 編集]
いつも素晴らしいスクリプトありがとうございます。

一つ質問なのですが、
「スリップダメージ・ダメージ床拡張&表現強化」
このスクリプトでステートの自動回復だけをOFFにすることは可能なのでしょうか?
2014-02-26 Wed 18:06 | URL | いぬ [ 編集]
旧バージョンでは不可能でしたが
新たに公開したVer2.00で可能となりました。

設定用ワードが変わっているのでご注意ください。
2014-02-27 Thu 04:55 | URL | 星潟 [ 編集]
確認しましたところ、
非戦闘時、ターン経過で解除されるステートが設定歩数によって解除されてしまいます。
この設定した歩数によるステート回復をOFFにする方法のご教授、お願いいたします。
2014-02-27 Thu 12:30 | URL | いぬ [ 編集]
それ自体はデフォルト通りの仕様で
このスクリプトの範疇ではなかったのですが……。

ひょっとして最初の「ステートの自動回復」というのは
「ステートの特徴による自動回復効果」でなく
「ステートの自動解除」の意味合いでした?
2014-02-27 Thu 18:13 | URL | 星潟 [ 編集]
あ、はい。ステートの自動解除の意味でした。
ターン経過で解除するステートも歩数で解除されてしまってたので。

色々と誤解があったようですね、すいませんでした。
2014-02-27 Thu 18:16 | URL | いぬ [ 編集]
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3STATE_COUNT_BREAK.txt

機能的に分けるべきと判断したので、別途作ってみました。
よろしければ、こちらをお試しください。
2014-02-27 Thu 20:39 | URL | 星潟 [ 編集]
確認できましたー。
わざわざ私の希望のために新しいスクリプトを作製して頂き申し分けありません。
そしてありがとうございます
2014-02-27 Thu 22:24 | URL | いぬ [ 編集]
ん、すいません。一つ不具合を。

「スリップダメージ・ダメージ床拡張&表現強化」
アクターや職業の特徴でHP再生率などを設定した場合、
その設定したのも設定した歩数を歩くたびに適用されてしまいます。
これは「ターン更新禁止ステート」を導入してもダメでした。
ご確認のほど、よろしくお願いします
2014-03-01 Sat 01:01 | URL | いぬ [ 編集]
ええと、メモ欄に記入した物と同時に
特徴欄に設定された物の回復/スリップダメージが適用される、という事でしょうか?

それでしたら、説明文2~3行目にある通り、仕様です。
あくまで効果量を変えるものなので
HP再生率等の計算時と別のタイミングで
回復/ダメージを与える物ではありません。
2014-03-01 Sat 02:06 | URL | 星潟 [ 編集]
わかりました。
どうも、ありがとうございます
2014-03-01 Sat 08:05 | URL | いぬ [ 編集]
お久しぶりです。
また一つ、お聞きしたい事があります

「特徴の属性・弱体・ステート有効度計算&限界値変更」
「装備拡張&装備拡張画面」
この二つのスクリプトを導入して属性有効度を試したところ、

装備画面(物理 項目を参照):
http://gyazo.com/2540373ef2c595de18fe9de5f54c08d3
設定画面:
http://gyazo.com/2121f56cba48e1230f4ba4abf4f76ddc

このように設定された属性有効度の下限が反映されてませんでした。
(画像のとおり、加算処理はできていました)
ご確認のほど、よろしくお願いします。


これはちょっとした要望なのですが、
アクターとエネミーで別々に有効度上限と下限が設定できたら良いかなと
2014-04-05 Sat 16:58 | URL | いぬ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
「特徴の属性・弱体・ステート有効度計算&限界値変更」の方に
計算式のミスがあった事が原因のようです。

Ver1.01に更新しておきました。
ついでにアクターとエネミーで上限・下限値を分けて設定も行っておきました。
2014-04-06 Sun 01:33 | URL | 星潟 [ 編集]
動作確認できましたー。
要望まで適用してもらって、とても助かりました。
本当にありがとうございます!
2014-04-06 Sun 04:07 | URL | いぬ [ 編集]
初めまして。
不具合というよりは仕様なのかどうなのか疑問に思いましたので…

ステート/強化/弱体付与拡張のスプリクトで
【毒付与成功率を上昇させるステート】
といったようなものはできないのでしょうか?

”弱体ステート付与成功率が1.5倍になるステートを自分にかけれるキャラ”を作ろうと思い、
<S使用者付与率補正率:2,150>
というようにステートのメモ欄にて
"毒のステートID(2)の付与成功率は基本成功率の150%となる"ステート
を作ろうとしたのですが
『1179行目でTypeErrorが発生しました。
nil can't be coerced into Float』
と出てしまいます。
該当場所は
ステートの付与率補正割合の最終値を取得

#2つのデータを乗算した物を返す。
data1 * data2
の部分です。

単に他のスプリクトと競合しているのか、もともとの仕様なのかがわからないのでこちらで書き込ませていただきました。
2014-05-01 Thu 17:36 | URL | りりむ [ 編集]
はじめまして。

どの時点でエラーが出ているかも分からないので何とも言えないのですが
こちらで試してみた限りでは、エラーも出ず正常に動作しているようです。
とりあえず、新規プロジェクトで試していただけますでしょうか?
2014-05-01 Thu 19:57 | URL | 星潟 [ 編集]
色々試してみた結果、恐らくこれだろうという要因を見つけたので
別箇所の修正と共に修正しておきます。
2014-05-01 Thu 21:16 | URL | 星潟 [ 編集]
修正を完了し、Ver1.01となりましたので
そちらをお試しください。
2014-05-01 Thu 21:56 | URL | 星潟 [ 編集]
お返事遅くなり申し訳ありません。
Ver1.01の修正版を適用したところ無事に想定していた動作を確認できました!
わざわざスプリクトを書き直していただきありがとうございました。
2014-05-03 Sat 10:30 | URL | りりむ [ 編集]
こんにちは。ゲーム制作にあたり、とても素敵なスクリプトばかりで、いつくか使用させて頂いてます。使い方も分かり易く、初心者としまして大変ありがたいばかりです。ありがとうございます。

装備拡張・装備拡張画面についてご指南頂きたい事があり、コメントしています。
# このスクリプト導入時、以下のイベントスクリプトが使用可能になります。
#
# ch_eq(a, b, c)
#
# =>アクターナンバーaの装備スロットb番をアイテムcに変更する。
# (装備スロットは武器を0番とする)
#
とあるので、 ch_eq(2, 5, 20)とイベントスクリプトにて書き込みました。
(aの部分にキャラクターID、bの部分に拡張装備品番号、cの所にアイテム番号を入れました)
が、競技やエラーは起きないのですが、装備画面に反映されません。

拡張装備を消耗品とし、消耗品として作ったアイテムを画面で表示させたいので、初歩的で申し訳ないのですが、ご指南頂けると幸いです。

また、アイテムを装備出来たとして、装備出来るのは1つだけでしょうか?
武器や防具を消耗品とした場合、当たり前ですが装備数が1つでした。消耗品として装備させたかったので、アイテム装備の場合、横に所持数はでるのかな?と疑問に思いました。
所持数表示に関しては、付け足しや新たに制作が可能であれば、依頼も考えていますので、可能かどうかだけでもお答え頂けたらと思います。

お手数おかけしますが、よろしくお願いします。
2014-06-09 Mon 16:40 | URL | 白 [ 編集]
こんにちは。

ch_eq(2, 5, 20)と入力した場合
アクター2の装備品番号5にID20の「防具」が装着されます。
よって、消耗品(アイテム)は装備できません。

仮にアイテムを装備できるように改変した場合
同じアイテムのカテゴリを複数用意すれば
所持数表示がされるわけではないですが
同一装備品の複数装備という形で実装する事は容易だと思います。
その場合、↓のような表示になりそうですね。

武器 棍棒
盾  なべのふた
体  布の服
兜  布の帽子
道具 薬草
道具 薬草
道具 薬草


また、装備するという事にこだわりがなければ
RGSS3 アクターインベントリで検索されると
アイテムのアクター個別所持という形で
近い機能が見つかるかと思われます。
2014-06-09 Mon 19:28 | URL | 星潟 [ 編集]
こんばんは。早い対応、ありがとうございます。

5に20の防具が装備されるようになっていたのですね。どうりで反映されない訳です。
納得しました。

一応、武器(弓・銃)の使用にあたり、制作した武器・防具・アイテムのいずれかを使用回数に応じて消費するというスクリプトは導入していたのですが、それだと装備に反映されず分かりにくいかなぁと思っていたのです。
今回の疑問、無事に解消できました!

わざわざ検索ワードまで教えて頂き、本当にありがとうございます。
RGSS3 アクターインベントリのワードを元に、少々探してみます。

ありがとうございました。
夏が近づいてきましたので、お体にお気を付けください。
2014-06-09 Mon 20:20 | URL | 白 [ 編集]
数々の素晴らしいスクリプト
ありがたく使わせて頂いています。

新規プロジェクトにこのスクリプトのみを導入し、
ステートの上下限はデフォの200、0のまま
何回か試してみましたが上手く加算されてないように思えます。

ステート有効度[戦闘不能]195%の敵α
ステート有効度[戦闘不能]95%の敵β
ステート有効度[戦闘不能]5%の敵γ

ステート付加[戦闘不能]1%の魔法A
ステート付加[戦闘不能]90%の魔法B
ステート付加[戦闘不能]190%の魔法C
(全て成功率自体は100、命中タイプ魔法攻撃)

使用者、対象ともに運は10(同値)です。

一: αにAは 0/20 回成功
二: βにAは 0/20 回成功
三: γにBは 2/20 回成功
四: γにCは 1/20 回成功

自分の解釈ではステート有効度100が基準値0として
扱われているのかと思いましたが、
その解釈では間違っていますか?

一の場合、195(+95)+1=96%成功 ではないのですか?
ただ数値を加算するにしても四の場合上手くいきません。

後、敵にステート有効度を設定しなかった場合、
ステート有効度は100(±0)基準値でしょうか?
それとも0、基準値そのものが0でしょうか?

長文の上乱文で上手く説明できなく、当方スクリプトの知識も皆無な為、
勘違いでしたら申し訳ありません。
2014-06-15 Sun 00:49 | URL | もぐさ [ 編集]
初めまして。
結論から言うと計算方法が間違っています。

ステート有効度[戦闘不能]195%の敵α
ステート有効度[戦闘不能]95%の敵β
ステート有効度[戦闘不能]5%の敵γ

ステート付加[戦闘不能]1%の魔法A
ステート付加[戦闘不能]90%の魔法B
ステート付加[戦闘不能]190%の魔法C
(全て成功率自体は100、命中タイプ魔法攻撃)

この場合、
α=>A 1.95 * 0.01で0.0195(1.95%)
α=>B 1.95 * 0.90で1.755(175.5%)
α=>C 1.95 * 1.90で3.705(370.5%)
β=>A 0.95 * 0.01で0.0095(0.95%)
β=>B 0.95 * 0.90で0.855(85.5%)
β=>C 0.95 * 1.90で1.805(180.5%)
γ=>A 0.05 * 0.01で0.0005(0.05%)
γ=>B 0.05 * 0.90で0.045(4.5%)
γ=>C 0.05 * 1.90で0.095(9.5%)

このようになるかと思われます。
計算式の加算化というのはスクリプト名称の通り
「有効度」の計算であって、「最終的な付与成功率」の計算ではありません。

その為、実際に付与する際の付与成功率は
通常通り、「発動率と有効度の乗算」となります。
2014-06-15 Sun 03:21 | URL | 星潟 [ 編集]
とんでもない勘違いをしておりました。
お恥ずかしい限りで…

そしてとても分かりやすい説明を
素早い対応感謝しております。
ありがとうございました。
2014-06-15 Sun 10:20 | URL | もぐさ [ 編集]
こんばんは。
配布されている多くの素材の数々をお借りしています。

今回はふと思ったことがございましたので報告させていただきます。

≪不具合内容≫
「装備拡張&装備拡張画面」と
「限界突破&限界変動特徴」
を“この順番で”使用した時に Game_Actor の377行目でエラーが発生
同時に Game_BattlerBase の268行目でもエラーが発生しているようです。
(順番を入れ替えた場合は正常に動作しました。)
(また、いずれも新規プロジェクトでの結果です。)

順番を入れ替えれば正常に動作するのですが、
装備拡張の方には「スクリプト欄の上側に~」とあったので、
このエラーを踏む方も多いのではと思いました。

スクリプトをいじる必要はないと思います。
ただ限界突破の説明の方に装備拡張より上に配置した方が良いとの旨を
書き込んで頂けた方が分かりやすいかと思いました。

要望のようになってしまって申し訳ございませんが、
何卒ご対応のほど宜しくお願い致します。
2014-06-15 Sun 22:44 | URL | 割勘 [ 編集]
こんばんは。
ご指摘ありがとうございます。
ただ、これは判断が難しいところですね~。

同じ系統のスクリプトを追加する度に
どれが上になるか等を既存スクリプトに
書き加えていかなければならないので。

とりあえず使用率の高そうな限界突破の方には
一文書き加えておきますね。
2014-06-15 Sun 23:34 | URL | 星潟 [ 編集]
えー、こんばんは、でしょうか・・・
申し訳ございません。返信が遅れてしまいました。

確かに、今回の件が発見されたのも偶然ですし、
現時点で配布されている素材も豊富なこともあり、
他に探せばいくつ同じ案件が発見されるかも分かりませんからね・・・。

説明文の方確認致しました。
素早い御対応にはただただ感謝するばかりです。

御サイトの素材の数々には非常に助けられております。
最近は寒暖の差も激しい季節です。どうかご自愛ください。
2014-06-16 Mon 17:54 | URL | 割勘 [ 編集]
初めまして。TOMと申します。

「被弾時MP・TP増減特徴」のスクリプトを使用させていただいたのですが、結果が反映されません。

別サイト様の特殊戦闘スクリプトを導入しているので、競合してしまっているのではないかとも考えたのですが、新規プロジェクトのデフォルト戦闘でも反映されませんでした。

貴サイト様のスクリプトをコピー・ペーストして

▼素材
(ここに追加)
被弾時MP・TP増減特徴

とし、

適用させたいスキルのメモ欄に

<被ダメージMP割合増減:-60>

と記述しました。
スクリプト自体の書き換えはしていません。


恥ずかしながら私自身スクリプトについてはまったくの無知ですので、使用・記述の仕方をご教授いただけたらと思います。

お手数お掛けして申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。
2014-06-22 Sun 13:44 | URL | TOM [ 編集]
はじめまして。

記述方法はあっていると思いますが記述する場所が間違っています。

「特徴」の設定用スクリプトなので
手を加えない限りは、スキルに設定しても全く意味がありません。
通常はアクター・職業・武器・防具・ステート・敵にのみ設定できます。

ダメージと共にMPダメージも与えたい、という場合は
「被弾時MP・TP増減特徴」ではなく「マルチプルアイテム・スキル」で
近い挙動を実現できるかと思われます。
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3MULTI_IS.txt
2014-06-22 Sun 20:41 | URL | 星潟 [ 編集]
お疲れ様です。

RGSS2と3、グラフィックページがリンクエラーしています。
(それ以外は移動できます)
2014-08-02 Sat 12:27 | URL | ホルン [ 編集]
こんにちは。

更新履歴にある通り、ページ構成を弄った為
トップページ(http://artificialprovidence.web.fc2.com/)で
更新やフレームの再読み込みを行ってみて下さい。
2014-08-02 Sat 12:59 | URL | 星潟 [ 編集]
既存のRGSS2・RGSS3・グラフィックのメニューページは
全て左側のメニューに統合された為、消滅しています。
2014-08-02 Sat 13:04 | URL | 星潟 [ 編集]
確認しました。

ご迷惑をおかけしました、申し訳ありません。
2014-08-02 Sat 13:31 | URL | ホルン [ 編集]
お久し振りです。
属性・クリティカル計算強化のスクリプトなのですが
このスクリプトのクリティカルダメージ増幅属性は被弾側のクリティカル耐性を下げるのではなく
攻撃側に設定して有効度を高め強化するスクリプトという事でいいのでしょうか?
新規プロジェクトに入れた所、属性ブーストと同じ効果になっておりクリティカルが出なくても攻撃が倍化してしまいます。
バージョンは1.10です。
私が何か勘違いしていたら申し訳ありません。
2014-09-22 Mon 09:38 | URL | アルギオペ [ 編集]
お久しぶりです。

そしてご指摘ありがとうございます。
修正し、Ver1.11に更新しておきました。
また、関連して、『スキル・アイテムへの追加属性+属性・クリティカル計算強化 併用化』も
更新を行いました。
2014-09-22 Mon 19:28 | URL | 星潟 [ 編集]
修正されているのを確認しました。
とても素早い対応ありがとうございます。
2014-09-23 Tue 03:08 | URL | アルギオペ [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2014-10-18 Sat 16:04 | | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

修正を行っておきました。
2014-10-19 Sun 11:09 | URL | 星潟 [ 編集]
はじめまして。良質なスクリプトをいつも提供していただき、
大変感謝いたしております。お世話になっています。

恐れ入りますが、
「RGSS3 アイテム・スキル使用者ステート・能力変化 Ver1.40」に
つきましてご質問させていただきます。

スキルに<使用者弱体>を設定し、使用してみましたところ
スキル使用後に弱体効果は適用されているのですが、
バトルメッセージに弱体化のメッセージではなく、
『○○○の攻撃力が元に戻った!』と表示されてしまいました。

<使用者強化>の場合には、問題なくアップした旨のメッセージが
表示されるのですが…。(新規プロジェクトにて確認しました)

設定の仕方にミスがあるのか、判断が付きませんでしたので、
もしよろしければご助言をいただけると、大変助かります。
2014-10-26 Sun 23:41 | URL | クゼノエ [ 編集]
はじめまして。

ご指摘ありがとうございます。
更新しておきましたので、Ver1.41をお試しください。
(1.40が表示される場合は画面の更新を行って下さい)
2014-10-27 Mon 08:46 | URL | 星潟 [ 編集]
1.41に差し替えましたところ、弱体・強化・ステート共に
適切なメッセージが表示されるようになっておりました。

お忙しい所、早急な対応をしていただき、
深くお礼申し上げます。本当にありがとうございました。
2014-10-27 Mon 21:44 | URL | クゼノエ [ 編集]
まだ不具合が継続中のようなのでご報告を。
敵グループ数1000以上に設定した場合、ほとんどの項目が設定不可能のままです。
こちらのプロジェクトデータでは、1000,1001,1003,1009,1011,1014,1017番のみ設定可能でした。
2014-10-29 Wed 14:43 | URL |  データベース上限突破 Ver2.01について [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
とりあえず修正してVer2.02をアップロードしておきました。
2014-10-29 Wed 18:57 | URL | 星潟 [ 編集]
初めまして。
素晴らしいスクリプトを利用させて頂きありがとうございます。
不具合を発見したのでご報告します。

「ターン開始時コモンイベント」についてです。
このスクリプトを導入しエンカウントで不意打ちされると
エラーが発生しました
以下エラーの内容です。
---------------------------------------------------
スクリプト'ターン開始時コモンイベント'の 81 行目で
NoMethodError が発生しました。

undefined method `turn_start_common_events' for nil:NilClass
---------------------------------------------------
新規プロジェクトでの確認ですがスクリプトの「不意打ちの確率計算」を
cancel_surprise? ? 0 : (agi >= troop_agi ? 1 : 1)
に差し替えて何度か試しました。
お手数ですが確認をお願い致します。
2014-11-03 Mon 21:24 | URL | はい [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

修正が完了しましたので更新しておきました。
Ver1.01をお試しください。
2014-11-04 Tue 00:06 | URL | 星潟 [ 編集]
こんばんは。
「ターン開始時コモンイベント」問題なく動作確認しました。
素早い対応ありがとうございます!
2014-11-04 Tue 01:03 | URL | はい [ 編集]
初めまして! いつも面白いスクリプトをありがとうございます! 「状況確認コマンド」のスクリプトを使用したいと考えているのですが、私の環境では決定キーを2回押すとエラー落ちします。(→は決定です。)
戦闘→コマンド→アクター選択→たくさんデータが出てくる→エラー落ち……データが凄く見やすい上にステート等も確認出来るので是非使いたいのです!
なんとかならないでしょうか。
2014-11-05 Wed 22:01 | URL | Ryu [ 編集]
初めまして。

当方の環境で試してみましたが
何度決定キーを押しても
エラー落ちを確認する事が出来ませんでした。

新規プロジェクトで試された場合に
正常に動作するようでしたら
使用されているプロジェクトでの
他スクリプトとの競合だと思われますので
こちらで対応する事は難しいです。

プロジェクトを丸ごと頂いた上で
有料対応という事でしたら可能ですが
まず、スクリプトの挿入位置を
他の素材スクリプトと入れ替えて見る等の
対処をお試しください。
2014-11-05 Wed 22:59 | URL | 星潟 [ 編集]
お久しぶりです。

今回、命中・会心システム改変Ver1.00を利用したのですが、ステートで魔法回避率を設定し、命中タイプが魔法攻撃のスキルを回避した・された際、
『~には効かなかった!』と表示され、SEも流れません。

デフォルト(導入前)では、『~は魔法を打ち消した!』と表示されEvasion2のSEが流れる部分なのですが、
上記の為攻撃力不足や割合軽減等でダメージが通らなかった場合の様な処理表示になっています。
2014-11-24 Mon 13:24 | URL | rein [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

しかし、この現象については仕様となります。
ご存知かと思われますが、RPGツクールVXAceの命中・回避の判定は
通常は独立しており命中判定と回避判定を共にクリアした場合に
初めて命中する仕様となっております。

また、命中しなかった場合と命中はするはずだったが回避した場合で
それぞれ表示や演奏するSE等が別れています。

しかし説明文にあるように
このスクリプト導入時は回避判定がなくなり
命中率と回避率の差分を以て実効命中率としています。

つまり全ては「命中した」か「命中しなかった」であり
「回避できた」か「回避できなかった」という概念が消滅する為
回避SEが鳴らないのは想定通りの動作となります。
2014-11-24 Mon 16:16 | URL | 星潟 [ 編集]
お世話になっております、mimiと申します。

RGSS3 装備拡張&装備拡張画面について
ご質問ですが、

スロット5以降~(ツクールで出来る、条件分岐の装備判定以外)のものは、どのようにして、装備をしているか判定すれば良いのでしょうか?

ツクールにおいて、アクターをツクールの装備判定をする場合は、身体・防具・アクセサリの3つしか判定できず、全て埋まっている状態です。

それ以外の装備スロットの場合、装備しているか
判定できずに困っております。

よろしけば、お返事お待ちしております。
2014-11-25 Tue 15:11 | URL | mimi [ 編集]
これまではできない仕様でしたが
確かにないと若干不便かと感じましたので

http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3system/RGSS3EQUIP_ENH_EV.txt

こちらに追加しておきましたのでご利用下さい。
なお、「装備していないか」ではなく
「特定の装備品を装備しているか」であれば
現状の条件分岐でも判定可能です。
2014-11-25 Tue 19:59 | URL | 星潟 [ 編集]
素晴らしいスクリプトにいつもお世話になっております。

「イベント起動に通行判定追加」についてです。
TYPE1 = 1、TYPE2は2(無効)に設定して、通常時に段差を認識するようにした所、
段差が無くても、マップ端にある場所移動のイベントが反応しなくなりました。

マップの端だったり、段差の調度境目(段差手前)の場所にあるイベントは、
プライオリティが通常キャラの上や下の場合、
段差の方向に向かって触れると、イベントが起動しないようです。
2014-12-14 Sun 20:12 | URL | kurousagi [ 編集]
ご指摘ありがとうございます。

現在各種対応停止中ですが
テストプレイ対応中の作品でも使用されている為
優先で対応しておきました。

Ver1.03をお試しください。
(1.02が表示される場合は画面を更新して下さい)
2014-12-15 Mon 00:06 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様、お忙しい中、ご対応、ありがとうございます。
動作を確認致しました。ありがとうございました。
2014-12-15 Mon 20:19 | URL | kurousagi [ 編集]
初めまして。TOMY と申します。
RGSS Player 突然死の情報を調べている中、興味深いスクリプトを見つけ、拝見いたしました。大変参考になります。

さて、掲題の「特殊エラー検出」スクリプト (Ver 1.03) につきまして、気になる点がございましたので、ご連絡いたします。

ビューポート設定メソッド (viewport=) の alias が

alias viewport_check viewport unless $!

と記述されておりますが、この記述ですと viewport (ビューポート取得メソッド) の alias が作成されますので、viewport= の alias を作成する場合は、

alias viewport_check viewport= unless $!

という記述になります。
また、alias 後のメソッド呼び出しは、上記の場合

viewport_check(viewport)

で問題ございません。
(alias 後の名前に = が含まれていないため、呼び出し時も = は不要です)

お時間のある際にご確認いただけますと幸いです。
2014-12-18 Thu 22:24 | URL | TOMY [ 編集]
こちらでは初めまして。
配布中のゲーム等で大変お世話になっております。

ご指摘の件、承知いたしました。
確かに、この部分の処理はおかしいですね。
修正しておきます。

また、この停止系エラーに関しましては有名なDEP関連の他に
Bandisoft MPEG-1 Decoderをインストールしている場合にも
関係があるそうです。

他に海外では、このような
対策スクリプトも配布されていますので
よろしければご確認下さい。

http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/17400-hidden-gameexe-crash-debugger-graphical-object-global-reference-ace/
2014-12-19 Fri 00:10 | URL | 星潟 [ 編集]
このスクリプトの不具合を見つけたので報告いたします。
ただし判定を装備封印で行っているなら仕様のような気もするのですが。

まず体装備が装備封印=盾と頭を持っていて、それを装備します。
装飾品で本来持っていないキャラに二刀流を付けます。
最初から武器だった方に装備封印=盾が付いていない片手武器を装備します。
すると文字が薄くなり装備が出来なくなっていた盾が、
当然ですが色が薄くない武器に変わります。

しかし元盾の現武器は装備を選ぶ画面は開くのですが、
装備出来るはずの持っている武器が一切表示されず、
実際に武器を装備することは出来ませんでした。

この装備する順番を変えて最初に二刀流アクセサリ。
次に片手武器両手それぞれに装備。
最初に装備封印=頭盾の体装備。
こうすると何も問題なく全て装備できました。
2014-12-24 Wed 04:17 | URL | ツキメ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

ただ、スクリプトタイトルと説明文中にある通り
あくまで両手(武器と盾)に限ったスクリプトであり
両手持ちの武器(装備封印:盾)の武器を二刀流したり
両手持ちの武器と片手持ちの武器を
二刀流する現象の防止が目的ですので
ご報告頂いた現象につきましては
このスクリプトの不具合ではありません。
2014-12-24 Wed 14:09 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様、迅速なご対応ありがとうございます。

なるほど、他にもいくらか原因があるのですね……。
(MPEG-1 Decoder があるとダメなのは、VXAce が使用するサウンドや動画のライブラリが上書きされて挙動が変わる、あたりが原因でしょうか)

上で挙げていただいた海外サイトの情報も参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
2014-12-24 Wed 23:08 | URL | TOMY [ 編集]
こんにちは
レベル上限と、ステータス上限の限界突破のスクリプトを導入したのですが、アクターや、職業のメモ欄に記入をしてもエラーが起き、使用が出来ません
一応、スクリプトに書いてあるものをそのままコピペしたのですがそれでも出来ません
どこかまちがっているのでしょうか?
それとも、やはり体験版ではスクリプトは反映されないのでしょうか?
もしや、プリセットスクリプトを弄ったからでしょうか?
ご返答よろしくお願いします
2015-02-10 Tue 20:07 | URL | ネギップル [ 編集]
はじめまして。

こちらで新規プロジェクトに導入した限りでは
正常に動作するので、他の要因だと思われます。

原因についてはエスパーではないので分かりません。
プリセットスクリプトを弄ってあるのでしたらそれが原因かもしれませんし
他のスクリプトに原因があるのかもしれません。
新規プロジェクトで試される事をお勧めします。

基本的に、競合対応(プリセットスクリプト改変も含む)は
行わない方針ですのでご了承ください。
2015-02-11 Wed 00:08 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは
ご返答ありがとうございます
ご指摘どおり新規プロジェクトでしてみたところやはりエラーが出ました
エラー内容は
スクリプト‘(ここに追加)‘の124行目NoMethodErrorが発生しました。

undefined method `SCAN`for"<レベル限界増加>¥r¥n<限界突破後補正:110>”:String

と表示されました。
他に何か問題があるのでしょうか?
ご返答よろしくお願いします
2015-02-11 Wed 20:04 | URL | ネギップル [ 編集]
根本的に導入方法が間違っている可能性が
非常に高いかと思われますので
スクリプト素材 導入方法等でWeb検索して下さい。

通常、(ここに追加)の部分で
エラーが起きる事はありえません。
2015-02-11 Wed 20:29 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは
調べてみた所、今までは(ここに追加)のところの中にコピペしていたので、その下に新しく作ってみたのですが、やはり無理でした。
・・・根本的な事を説明していませんでした。
私が使っているRPGツクールVXAceは、体験版です。
もしや、それが一番の原因なのでしょうか・・・・・?
2015-02-12 Thu 16:23 | URL | ネギップル [ 編集]
こちらではVXAceの体験版の動作環境がない為試す事が出来ません。
(既に製品版VXAceインストール済の為、誤作動が起きる可能性有)

下記URLに導入済みプロジェクトを
アップロードしておきましたので
こちらを参考にしてみて下さい。

http://fast-uploader.com/file/6979282262182/

バージョン違いか何かで起動出来ない場合は
Dataフォルダだけコピーして
新規プロジェクトのDataフォルダに上書きすれば
多分動くと思います。

これ以上の対応は出来ませんし
公式が体験版をサポート対象外としていますので
こちらもこれを最終対応とさせていただきます。
2015-02-12 Thu 16:45 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます!
そのままコピペする事で成功しました!
お手間を取らせて申し訳ありません
本当にありがとうございました!!!
2015-02-12 Thu 16:57 | URL | ネギップル [ 編集]
こんにちは。いつもお世話になっております。

この度アイテム所持数制限とアイテム預かり所の併用に関して、よく分からない症状がいくつか起きましたのでご報告します。

まず確認した際の状態です。
「新規」での確認。
一つの防具に「所持装備制限タイプ2」「所持制限:2」「預かり所込所持制限」「保存制限:2」付きの状態で確認。以下「該当装備」

起きた症状
・該当装備をイベントで手に入れる際、指定していない装備が手に入ってしまう事があった。新規では何故か防具ID1が8個手に入った。(新規で初めて確認した際に発生。以後確認出来ず。)
・該当装備を所持制限数以上手にれると自動的に所持出来る分まで「全て」預かり所へ入れられてしまうので、見た目的に入手出来ていない又は消えたように見えてしまう。(こちらは確実に起きます)
・該当装備を既に装備していた状態で、追加で手に入れるとマイナス表記になり、その状態で該当装備を外すと最終的に装備していた分は消える。預かり所には入ってはいる。(確実に起きます)
・こちらは製作中の方で起きた現象なので別のスクリプトが原因の可能性もありますが念の為。余分に手に入れていなくとも該当装備を2つ装備してから外していくとマイナスになり最終的に消える。マイナスにならなければ何とかなりそうな気もしたので・・・。

以上、確実に起きると言うもの以外は正確な判断が付きません。症状が発生し何度か確認している内に起きなくなってしまったのでどうやって起きるかがイマイチです。

もし何か不具合等でしたら出来る限り対応して頂きたいと思っています。よろしくお願いします。
2015-02-18 Wed 11:57 | URL | -RyU- [ 編集]
お久しぶりです。
そしてご報告ありがとうございます。

これはアイテム所持制限の不具合といいますか
預かり所込所持制限が装備品にも有効になっていた事が
最大の要因だと思われますので
きちんと装備への制限を課し
説明文にも装備品は除外対象である事を
明記する方向で対処致しました。
2015-02-18 Wed 14:15 | URL | 星潟 [ 編集]
お早い対応ありがとうございます。
製作中の方で同じものを二つ装備し外すと、預かり所へと移動してしまうと言うのが確認されましたが、新規では確認出来ないのでこちらの問題かもしれません。一応装備品自体が消えていくと言う重大な問題は回避出来ました。
ありがとうございました。
2015-02-18 Wed 18:20 | URL | -RyU- [ 編集]
初めまして。スクリプト素材を使用させて頂いている下駄と申します。

現在制作中の作品にて「状況確認コマンド」を使用しておりますが、
命中率・回避率などが戦闘中に特定の数値に変動した場合、
正しい数値が表示されないという不具合が発生してしまったためご報告致します。

例として命中率100%の状態で命中率-80%のステートを受けた場合、
命中率の数値が1%ずれて19%と表記されてしまうという形です。

新規プロジェクトでいろいろな数値を試してみましたが
-75%のステートの場合=ずれない
-80%のステートの場合=1%ずれる
-85%のステートの場合=ずれない
-90%のステートの場合=1%ずれる
-91%のステートの場合=1%ずれる
と不具合が起こる場合と起こらない場合があるようです。

お手数ですがご確認をお願い致します。
それでは。
2015-02-22 Sun 12:38 | URL | 下駄 [ 編集]
はじめまして。

ご報告頂いた内容ですが
厳密に言うと本スクリプトの不具合ではないのですが
他にも影響しやすい部類の問題の為
修正用スクリプトを新規公開しました。

下記素材をお試しください。

http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3vxace/RGSS3SUM_DISPLAY.txt
2015-02-22 Sun 15:53 | URL | 星潟 [ 編集]
上のスクリプトを加えたところ、正しい数値が表示されるのを確認致しました。
お忙しい中、素早い対応をして頂きありがとうございました。
2015-02-23 Mon 23:18 | URL | 下駄 [ 編集]
はじめまして!
星潟様の素晴らしいスクリプト素材を使用させて頂いています。

「装備拡張&装備拡張画面」を導入してみたのですが、装備ステータスウィンドウにおける表示項目のページ最大数を7にし、表示項目も7ページ目を増やしてみました。
しかし、ゲーム中装備変更画面で7ページ目を表示する際に以下のエラーが起きてしまいました。

undefined method `each' for nil:NilClass



配布されている初期状態の626行目

for p_i in data

のところでノーメソッドエラーが出ます。
本来は9ページまで増やしたいのですが、最大6ページしかできない仕様なのでしょうか?
自分の導入方法が間違っているかもしれません。
お手数ではありますが、よければご確認よろしくお願い致します。
2015-02-25 Wed 22:21 | URL | いー [ 編集]
はじめまして。

これについては、設定項目に6ページまでの設定しか存在していない為
改変しない限りは6ページまでが限度の設定となっております。
そのエラーを分かりやすく日本語に訳すと
「そのページデータは存在していない」という内容の物です。

個人的には6ページでも多すぎると言いますか
そんなにページを切り替えないといけないとなると
プレイヤー側も負担に感じる事は間違いないと思われますので
ページ数を抑えられた方が賢明かと思われます。
(多分、大抵の方は許容できても3ページ程度だと思われます)
2015-02-25 Wed 22:59 | URL | 星潟 [ 編集]
早い対応有難う御座います!!
そうですね、多ければ多いほど良いという訳でもないので、上手く考慮してみたいと思います。わざわざ時間を割いていただき、本当に有難う御座いました!
2015-02-26 Thu 15:55 | URL | いー [ 編集]
初めましていつもお世話になってます。

早速ですが
Ru/むっくRuのターン消費無しのスクリプトと
そちらで作られた戦闘時アイテム分類と戦闘時スキル分類を入れた場合アイテム使用した時分類の部分画面だけが残って効果が発動します。

修正可能なら対応をお願いします。
2015-03-15 Sun 10:04 | URL | MKI [ 編集]
はじめまして。

スクリプトの導入順を入れ替えるだけで
簡単に修正されると思います。
2015-03-15 Sun 13:20 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます
指示どうりに入れ替えただけで
バグが直りました感謝します
2015-03-15 Sun 14:09 | URL | MKI [ 編集]
初めまして。RGSS3のステート解除時ステートについてお尋ねしたいことがあります。

データベース側で"戦闘終了時に解除"と<解除時ステート>を設定したステートを持ったまま戦闘を終えると、次の戦闘に<解除時ステート>が持ち越されてしまいます。
もしかしたら仕様上そうならざるを得ないのかもしれませんが…。
よろしければお返事をお待ちしています。
2015-03-23 Mon 06:14 | URL | しゅ [ 編集]
はじめまして。

仕様といえば仕様だったのですが
効率化ついでに改修して、デフォルトでは持ち越しされないようにしました。
Ver2.00をお試しください。

(前バージョンが表示される場合は再読み込みをお願いします)
2015-03-23 Mon 16:49 | URL | 星潟 [ 編集]
返信ありがとうございます。
以前の動作と新しい動作の両方を確認できました。
ささいなことですが助かりました。対応ありがとうございました!
2015-03-25 Wed 06:26 | URL | しゅ [ 編集]
初めまして。
この度、『RGSS2 変数条件&変数変動アイテム・スキル』を使用させていただいております。ありがとうございます。
用件なのですが、メニュー画面からスキル「ヒール」を使用するとエラー(NameError)が発生してしまいました。

undefined local variable or method 'skill'for #<Scene_Skill:0x3c18a38>

と表示されます。

お手数ですが修正可能でしたらよろしくお願いします。
2015-03-28 Sat 22:48 | URL | ありね [ 編集]
はじめまして。

修正ついでに効率化しておきました。
最新版(Ver2.00)をご利用下さい。

1.00が表示される場合はページの更新を行って下さい。
2015-03-29 Sun 00:48 | URL | 星潟 [ 編集]
ご対応いただきありがとうございました!
無事、動くようになりとても助かりました!


2015-03-29 Sun 16:35 | URL | ありね [ 編集]
始めまして。こちらのサイト様のスクリプトを使用させていただいております。
RGSS2における、
「KGC_DelaySkill拡張 遅延スキル多重指定・元スキル発動化」
についてなのですが、これで「死の宣告」的なスキルを作ろうとした場合、
敵のターゲットがかぶると怒涛の勢いで1人が複数回カウントされたり
また毎ターン持続攻撃スキルを作ろうとすると、同じ対象に重ねがけしているとそのうち1ターンに10HITしたりする恐ろしいスキルが出来てしまいます。
恐らく不具合ではないのだと思いますが、
対象がかぶった場合にカウントを初期に戻すor上書き出来ないようにする等の処理は出来ませんでしょうか?
2015-04-20 Mon 16:51 | URL | あめだま [ 編集]
はじめまして。

ご報告の機能ですが元の遅延スキルの段階から
同ターゲットに集中すれば同じのはずです。

本スクリプトに関しては、元のスクリプトからその仕様の為
そちらを尊重した構成となっている為
このスクリプトの機能としては対処しかねます。

なお、単純に「死の宣告」を実装する場合は
KAMESOFT様の派生ステートスクリプトの方が用途に合っていますし
毎ターン持続攻撃スキルの場合は
使用回数を限る等の方法で十分制御できると思われます。
2015-04-20 Mon 17:25 | URL | 星潟 [ 編集]
返信ありがとうございます。
拡張スクリプトとの事で作者様の想定する仕様のままになっているのですね。
他スクリプトで代用するなり制限をかけるなり色々と工夫してみます。
ありがとうございました!
2015-04-20 Mon 19:34 | URL | あめだま [ 編集]
こんにちは。
いつもスクリプト使わせて頂いております

戦闘中装備変更なのですが
最後に装備を開いたキャラクターになってしまって
すでにパーティーにいないキャラから始まる事があるのですが
パーティーの戦闘のキャラから開始にはできないでしょうか?

あと装備拡張&装備拡張画面を導入して
ボタン1つで装備解除する設定を入れてる時に
戦闘中装備変更で装備変更不可の場合でも
ボタンで装備が外れてしまいます
(戦闘中は武器と盾のみ変更可でも装飾品が外せてしまいます)
これは仕様でしょうか?
2015-04-23 Thu 08:01 | URL | かんくろう [ 編集]
こんにちは、いつもスクリプトを使用させて頂いています。
RGSS3のシステム拡張スクリプトの装備拡張&装備拡張画面の不具合を見つけたので報告します。

装備タイプをデフォルトから増設・変更し、アクターに装備固定を設定した際、装備解除ボタンを使用すると装備固定設定にもかかわらず装備を外すことが出来てしまいます。

また、アクターに設定した装備固定がデフォルトの場所の装備スロットに装備解除ボタンを使用すると、装備固定タイプで無いにもかかわらず、装備固定であるかのように装備を解除出来ません。

確認の程をよろしくお願いいたします。
2015-04-23 Thu 10:09 | URL | 空袖 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

思い当たる部分を修正しておきましたので
動作確認をお願い致します。
2015-04-23 Thu 13:40 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます
解除されなくなりました

戦闘中のほうは仕様ですか?
2015-04-23 Thu 20:03 | URL | かんくろう [ 編集]
装備拡張の方にも修正が入っているので
併せて更新をお願い致します。

それでも解除出来る場合は不具合となります。
2015-04-23 Thu 22:36 | URL | 星潟 [ 編集]
装備解除はどの状況でもされなくなりました、ありがとうございます

でも戦闘中に装備変更をすると
メニューで閉じた時のキャラから開いてしまうんですよね・・
2015-04-23 Thu 22:51 | URL | かんくろう [ 編集]
ひょっとすると正常に更新出来ていなかったのかもしれませんので
戦闘中装備変更の画面を更新してみて下さい。

こちらでも、再度更新しておきました。
少なくとも最新版ではその症状は起きないはずです。
2015-04-23 Thu 23:44 | URL | 星潟 [ 編集]
できました、ありがとうございます
すみません1.00のままでF5更新したら1.01になりました
2015-04-23 Thu 23:55 | URL | かんくろう [ 編集]
素早い対応ありがとうございます。
こちらで確認したところ想定通りの動きになりました。
2015-04-24 Fri 03:45 | URL | 空袖 [ 編集]
「装備拡張&装備拡張画面」スクリプトで追加した装備部位(肩装備等)を、特定の状態異常にかかっている間だけ装備封印することは可能ですか?
2015-04-26 Sun 14:30 | URL | 電子の海から名無し様 [ 編集]
はじめまして。

不可能ですが、有料素材作成依頼として
ご依頼頂ければ対応致します。
2015-04-26 Sun 16:09 | URL | 星潟 [ 編集]
今回の場合、デフォルトの防具装備箇所
(盾は二刀流の兼ね合いがあるので頭・体・装飾品が推奨)で
装備封印を行う予定がない箇所があれば
そちらを追加の装備箇所に回し、本来追加予定だった物を
デフォルトの装備項目の側にしてしまえば
装備封印は出来ると思われます。

なお、状態異常で装備封印にした場合
例え戦闘終了で状態異常そのものが解除されても
装備は外されたままになりますので
改めて装備画面等で装備し直す手間が生じます。
割とプレイヤーの方に面倒臭がられる要因となりますので
実装の際はお気を付け下さいませ。
2015-04-26 Sun 16:33 | URL | 星潟 [ 編集]
素早い解答をありがとうございます。

>>装備は外されたまま~
成程、言われてみれば確かにその通りでした。
この仕様については考え直してみます。

 この件とは別に一つ提案があるのですが、「戦闘中装備変更」のスクリプトで、各アクターごとに装備変更コマンドを実装する状態にしている時、装備変更を行うと(攻撃、防御、特技等を選ぶのと同じように)そのアクターのターンが終了する形で装備変更に制約を持たせることで戦略性を上昇させるというのはどうでしょう?
 ただ、それだけだと装備変更が面倒になるかもしれないので、素早く装備変更が行える「マイセット」機能のようなものもあった方がいいかもしれませんが。
2015-04-27 Mon 20:31 | URL | 電子の海から名無し様 [ 編集]
戦闘中装備変更Ver1.01の326行目に

if BattleManager.actor
BattleManager.actor.result.clear
BattleManager.actor.add_state(26)
refresh_status
end

この5行を追加すれば
戦闘中装備変更を行ったアクターに
ステートID26が付与されるようになるので
簡単に実装できるかと思われます。
後はステートID26を0ターンでターン終了時に解除される
行動不能ステートにすればいいので。

なお、あのスクリプトそのものは
現状では変更・機能の追加をする予定はありません。
2015-04-27 Mon 23:46 | URL | 星潟 [ 編集]
「戦闘中装備変更によるターン経過」
無事実装できました。わざわざ対応していただいて本当にありがとうございます。

個々のサイトのスクリプトは扱いやすく、説明も分かりやすいので本当に助かっています。
2015-04-28 Tue 00:07 | URL | 電子の海から名無し様 [ 編集]
どうもこんばんは。
いつもここの素材にお世話になっております。
不具合というか質問なのですが
装備拡張で増やした5番目以降の装備タイプは装備封印の設定は行えるのでしょうか?
一応目を通しましたが自分では見つけられなかったので、方法があればご回答をお願いしたいです。
どうかよろしくお願い致します。
2015-05-08 Fri 21:29 | URL | RYO [ 編集]
こんばんは。

真上で、電子の海から名無しさんからも
ほぼ同じ内容のご質問を頂いておりますが
装備拡張スクリプトのみでは無理です。

ただ、一定の需要がある事は分かりましたし
実装もそう難しくはない為
追加拡張スクリプトとして新規公開しました。

http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3system/RGSS3EQ_EX_F.txt

こちらをお試しください。
2015-05-09 Sat 00:57 | URL | 星潟 [ 編集]
追加拡張スクリプトとまでどうもお手数をかけました。
素早い対応ありがとうございました。
2015-05-09 Sat 01:09 | URL | RYO [ 編集]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2015-05-22 Fri 21:42 | | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

動作上は全く問題ない部分なので、こっそり修正しておきました。
2015-05-22 Fri 21:48 | URL | 星潟 [ 編集]
EXP増加アイテム・スキル Ver1.02
についてなのですが、
戦闘中誰かにダメージが入るたびに
「○○の経験値が増加した!」の表示が出てしまいます。
表示だけで恐らく実際に誰かの経験値が意図せずに増加することはないと思われます。

原因が掴めず申し訳ありませんがご対応頂けると嬉しいです。
2015-06-06 Sat 12:06 | URL | ブラスト [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

確認後、該当箇所の修正を含めた
全体的な改修を行いましたので
Ver2.00に差し換えて頂いた上で
動作確認をお願い致します。
2015-06-06 Sat 16:26 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは。
効果遅延アイテム・スキルVer1.01を使用させていただいているのですが、
遅れて発動するスキルが敵にダメージを与えるタイプのものである場合、
このスキルが敵を全滅させた場合にそのターンに戦闘が終わらず
次のターンに勝利判定が行われてしまうようです。
2015-06-16 Tue 01:53 | URL | ひよこ13 [ 編集]
こんばんは。
いつもお世話になっております。

RGSS3 マルチセレクトにおいて、
武器・防具を選択可能にした場合
選択画面と武器・防具一覧は表示されるものの
文字が半透明となり選択ができません。

ご確認願います。
2015-06-16 Tue 02:42 | URL | うに [ 編集]
こんにちは。

該当の現象を確認できませんでした。
デフォルト環境にこのスクリプトを入れただけの状態でも再現しますでしょうか。

もし再現するようでしたら、どのような設定をされているかを
ご連絡下さいませ。
2015-06-16 Tue 16:44 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは。

マルチセレクトに関してですが
確かにこれでは役に立たないので
不可表示される物も有効表示にした上で
選択可能にする機能を追加しておきました。

武器や防具等を選択する際は
新機能をご利用下さい。
2015-06-16 Tue 17:31 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは。
デフォルトの環境で実験してみたところ、同様の現象は発生しませんでした。

当該素材「効果遅延アイテム・スキル」を他サイト様の戦闘のシステムをざっくり変更する素材より上部に配置していたのですが、
当該素材を下部に持ってきたところ問題は解決しました。
当該素材そのものが戦闘を終了させる処理を持っていたので、他のRGSS素材に干渉されているため動作しないのではないかと疑ったら正解だったようです。
お手数おかけして申し訳ありません。
2015-06-16 Tue 18:59 | URL | ひよこ13 [ 編集]
こんばんは。
素早い対応ありがとうございました。
さっそく利用させて頂きます。
2015-06-16 Tue 20:25 | URL | うに [ 編集]
確認不足で申し訳なかったのですが、
更新履歴から素材ページのスクリプトを新たに組み込んだものの
やはり前回と同じく選択を行えませんでした。

新規プロジェクトでも同様試して見ましたがやはりダメでした。
2015-06-16 Tue 20:45 | URL | うに [ 編集]
先述の通り、新機能を使う必要があります。

$game_temp.multi_select_all = true

これを記述されていますでしょうか。
2015-06-16 Tue 23:21 | URL | 星潟 [ 編集]
お手数おかけして申し訳ございません。

新機能に関しての記述(スクリプトの挿入位置等)はどこに記載されていますでしょうか。
2015-06-17 Wed 00:55 | URL | うに [ 編集]
単純に、更新版に差し替えられた後
イベントコマンドのスクリプトを用いて記述して下さい。

例.武器の選択を行い、全て選択可能にする場合

$game_temp.multi_select_type = 2
$game_temp.multi_select_all = true
2015-06-17 Wed 01:17 | URL | 星潟 [ 編集]
なお、$game_temp.multi_select_all = trueに関しては
使用例の一番上に記載しておりました。

一つだけ異色なので一番上にしたのですが
逆に分かり辛かったかもしれませんね。
2015-06-17 Wed 01:20 | URL | 星潟 [ 編集]
度々コメントを頂きまして本当に申し訳ございませんでした。

今度こそうまく動作しました、ありがとうございました!
感無量です、また利用させて頂きます。
2015-06-17 Wed 20:16 | URL | うに [ 編集]
はじめまして
最近VXAを購入し、こちらのスクリプトにはお世話になっております

ステートレベルステートのスクリプトで、
使用方法の具体例が記載されていないため、分からないのですが…
使用法を教えて頂けると助かります
2015-06-20 Sat 15:43 | URL | F9 [ 編集]
はじめまして。
ご指摘ありがとうございます。

説明文を追加しておきましたので
Ver1.00aにてご確認下さい。

なお、1.00が表示される場合は
再読み込みで最新版が表示されると思います。
2015-06-20 Sat 17:06 | URL | 星潟 [ 編集]
早速修正ありがとうござます

が、どうやらこのスクリプト自体が機能していないようです
新規プロジェクトでこのスクリプトのみの状態にしましたが、
ステートレベルが加算されず、カウントの数字も表示されない状態です
ご確認お願い致します
2015-06-20 Sat 19:04 | URL | F9 [ 編集]
こちらでは正常に動作するのを確認しております。
下記2点の何れかだと思われます。

1.スクリプト導入後、ゲームデータの保存を実行されていない。(全スクリプト共通)
2.ステートレベル設定のみで、ステート最大レベルを設定されていない。
2015-06-20 Sat 19:42 | URL | 星潟 [ 編集]
ご指摘の通り、動作しなかったのは
ステート最大レベルを設定していなかったためでした
お手数をおかけし、申し訳ありませんでした
ありがとうございました
2015-06-20 Sat 20:10 | URL | F9 [ 編集]
「装備拡張対応ステータス画面」スクリプトの、「装備品の行間空白追加」の部分の設定を、初期値から12に変更しました。
その後ゲームを起動し、ステータス画面の「装備品一覧」部分を確認すると、左側の行間空白の方のみ設定が反映されるのですが、右側の行には反映されません。これはバグなのでしょうか?
2015-06-21 Sun 01:28 | URL | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
設定にミスがありましたので修正しておきました。
Ver1.04をご利用下さい。
2015-06-21 Sun 09:46 | URL | 星潟 [ 編集]
こんにちは。
再度「効果遅延アイテム・スキル」についてご相談させていただきたいのですが、
例えば最初に使用したスキルで敵パーティをターゲットとして、
遅延で発動するスキルのターゲットを味方全体としたい場合に
遅延で発動するスキルのターゲットが最初に使用したスキルのターゲットと同じになってしまう(敵を対象としてしまう)不具合のようなものを発見しました。
2015-07-27 Mon 17:59 | URL | ひよこ13 [ 編集]
こんばんは。

これに関しては遅延効果の対象は
元の対象と同一になるのが基本仕様となるので
動作上はそれで正常という形になります。
ご了承ください。
2015-07-27 Mon 20:21 | URL | 星潟 [ 編集]
はじめまして。
素敵なスクリプトにいつもお世話になっております。

少々質問なのですが、
通常攻撃時使用効果付与特徴のコモンイベントの発動が上手く行きません。
HP回復/ダメージなど、他の部分はきちんと発動してくれるのですが、コモンイベントだけはどうにも発動してくれません。
一応プロジェクトを新規作成して、このスクリプトのみを入れて試してみたりもしたのですが、結果は変わらず…。
<使用効果追加:44,○>の○部分を発動させたい番号に変えて、アクターのメモ欄に貼り付けているのですが、何か間違っているのでしょうか。
こちらの使い方が間違っているだけかもしれませんが、
よろしければご確認願います。
2015-08-05 Wed 23:39 | URL | くろ助 [ 編集]
はじめまして。
ご報告ありがとうございます。

Ver1.02に修正しておきましたので
差し替えをお願い致します。
2015-08-06 Thu 01:31 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございます。
きちんと発動するようになりました。
これでやりたい作業が出来るようになりました、本当に助かりました。
2015-08-06 Thu 09:52 | URL | くろ助 [ 編集]
初めまして。
"アイテム・スキル使用条件詳細設定"のスクリプトをお借りしてます。ありがとうございます。

このスクリプトについての質問なのですが、
"特定のステート付与時"に発動可能なスキルを作る際に、
そのステートを複数指定することは可能でしょうか?
(ステートA"または"ステートB付与時、の様に)

宜しければご教示ください。
2015-08-14 Fri 11:47 | URL | ほい [ 編集]
はじめまして。

ステートA"かつ"ステートBである場合は
ステートの条件で2つ記述すれば良いのですが
"または"の場合は話が変わってきますね。

条件にスクリプトを使う事で単独でも可能になりますが
ややこしくなるので別の方法を記載します。

ここで必要なのは発想の転換で
実際にプレイヤーに対して「ステートを条件にしたい」場合であっても
設定上「ステートを条件にしなければならない」という設定にする必要はありません。

まず、実際には使用しない"属性"を1つ追加しておきす。
この属性はスキルの属性等には一切使用しないようにします。

次に、ステートA・ステートBの特徴欄に
その属性の有効度を変化させる(100%以外にする)ように設定します。
当然、その属性は他で使用しないので
ダメージ等には一切影響しません。
しかし、ここで「属性有効度が変化」している事が重要です。

最後にアイテム・スキル使用条件詳細設定で

<使用条件:ELP,20,100,以外>

このように記載します。
20は適当ですので、上記で設定した
使わない属性IDを指定して下さい。

この場合は、属性ID20の有効度が100%以外の時に
そのアイテム・スキルが使用可能になります。

ステートAもしくはステートBにより有効度が変化していれば
有効度は100%以外になっているはずなので条件を満たします。

このように、ステートを条件にしなくとも
ステートの持つ特徴を条件にする事で代用する事が可能です。

似たような使い方として、本来特定のステートでなければ使えないスキルを
そのステートなしで使用できる装備品などといった物も
これを応用して作る事が出来ますね。
2015-08-14 Fri 15:45 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な返信と、丁寧な説明、もはや感謝しきれません。
解決方法もまさに目からうろこと言った感じです…。
非常に助かりました。本当にありがとうございました。
2015-08-14 Fri 18:44 | URL | ほい [ 編集]
はじめまして
ここのスクリプトにはお世話になっています。

タイトルについてですが、少々試してみたところ回復魔法では無効・反転されますが
アイテムを使った場合普通に回復してしまいます
2015-09-26 Sat 23:25 | URL | 梟 [ 編集]
はじめまして。

ダメージには適用されているのですが
使用効果には適用されていなかったみたいですね。

改修し、使用効果にも効果を発揮するように変更しておきました。
2015-09-27 Sun 02:35 | URL | 星潟 [ 編集]
更新版はVer1.01になりますので
Ver1.00が表示される場合はリロードをお願いします。
2015-09-27 Sun 02:36 | URL | 星潟 [ 編集]
マッハな対応ありがとうございます!
2015-09-27 Sun 20:09 | URL | 梟 [ 編集]
初めまして。スクリプトを使用させて頂いてます御堂と申します。

今回、こちらの「強化・弱体拡張」のスクリプトを利用させて頂いたのですが、導入後もデフォルトの設定から変わった様子がありません。

・スクリプト本体は、最大段階と割合を変え、アイコンの1段階目のみ使用にした他は全くいじっておりません。
・記載場所は「▼素材」の下です。
・テストに利用したスキルの付加ステートは「攻撃力強化、10ターン」です。

効果が最大の時にも「効果がなかった」などの表示がないので確認がし難く、申し訳ないのですが……
何卒、よろしくお願い致します。
2015-10-17 Sat 20:27 | URL | 御堂 [ 編集]
はじめまして。

こちらで動作を確認したところ、目立った異常は確認出来ません。

確認時は通常のテストプレイでしょうか。
それとも戦闘テストでしょうか。

前者の場合でしたら、再度調査致します。

後者の場合、プロジェクトの保存がされておらず
スクリプトデータがゲームデータに反映されていない可能性があります。
全てのスクリプト素材共通で、一度保存を実行しなければ効果が現れません。

今一度、導入後にプロジェクトの保存を行った上で
再度お試し頂けますでしょうか。
2015-10-17 Sat 22:49 | URL | 星潟 [ 編集]
なお、他スクリプトとの競合という可能性もありえますので
先程の前者の場合(戦闘テストではなく、通常のテストプレイで確認)については
新規プロジェクトでも確認頂いた方がよろしいかと思われます。
場合によっては、この強化・弱体拡張スクリプトを
素材スクリプトの中でも下の方に配置する事で解消される場合があります。
2015-10-17 Sat 22:56 | URL | 星潟 [ 編集]
早速のご対応、ありがとうございます。
テスト戦闘での現象でしたのでプロジェクトの保存を試してみた所、正常な動作を確認しました。
初歩的な事で申し訳ありません。
本当にありがとうございました。
2015-10-18 Sun 05:09 | URL | 御堂 [ 編集]
はじめまして。
いつもお世話になってます。16といいます。

今回、こちらの「行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納スクリプト」を導入させて頂きました。
蘇生スキルの 対象者IDを変数に格納しようとしたところ、普通に使うのは問題無かったのですが、誤って 戦闘不能ステートが付加されてないアクター を対象に選択した場合に96行目でノーメソッドエラーが出ました。
新規プロジェクトでも試したのですが同様でした。
よろしかったら、ご確認のほどお願いいたします。
2015-10-25 Sun 19:09 | URL | 16 [ 編集]
はじめまして。
ご報告ありがとうございます。

なるほど、これは盲点でした。
更新版(1.01)に差し換えておりますので
再度ダウンロードをお願い致します。
1.00が表示される場合はページを更新してみて下さい。
2015-10-25 Sun 20:37 | URL | 星潟 [ 編集]
正直言って、スクリプトどころかツクールも まだ始めたばかりで こちらにミスが無いかと、恐る恐る報告させて頂いたので 迅速な対応とても嬉しかったです。

本当にありがとうございました。
2015-10-25 Sun 21:10 | URL | 16 [ 編集]
こんばんは、テスト中気づいてしまったのですが
『RGSS3 カテゴリ・項目ヘルプ』で
店を開いたとき「アイテム」のヘルプが真っ先に出てしまいます
2015-11-20 Fri 23:58 | URL | 梟 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正しておきました。
2015-11-21 Sat 12:57 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます!
2015-11-21 Sat 21:58 | URL | 梟 [ 編集]
状態異常魔法等を
反射をするとステート耐性を無視できてしまうようです
一応「VXAce_SP1」より上にスクリプトを置くと
治るようですが...
確認のほどよろしくお願いします
2015-12-13 Sun 01:40 | URL | さなさだ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
確かにそれで直りますね。
VXAce_SP1より下に置いても大丈夫なように改修しておきました。
Ver1.03をご利用ください。
(Ver1.02あたりが表示される場合はリロードして下さい)
2015-12-13 Sun 15:23 | URL | 星潟 [ 編集]
いつも公開素材に大変お世話になっております。大感謝です。

「パッシブクラススキル」についてご質問なのですが、スキルを武器や防具の「特徴」→「スキル追加」で覚えさせた場合、職業の特徴が反映されませんでした。
イベントでスキルを覚えさせたり、レベルアップで覚える場合には正常に機能しています。
対策等がありましたら、お教え頂けると嬉しいです。
よろしくお願い致します。
2015-12-22 Tue 03:56 | URL | 湯喜乃湯 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

スキルではなく装備側の特徴部分に追加することで
解決できるのではないかと思われますが
一応バージョンアップで追加しておきました。

スクリプト内にも前バージョンより説明がありますが
追加スキルを判定に加えた場合については
処理が劇的に重くなる場合がありますのでご注意ください。
2015-12-22 Tue 10:42 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様、早速のご対応を頂きありがとうございます。試してみたところ、意図通りに動かす事が出来ました!!大感謝です!!
2015-12-22 Tue 17:20 | URL | 湯喜乃湯 [ 編集]
素晴らしいスクリプトをいつもありがとうございます。

スクリプト本文の不具合ではないのですが、
アイテム・スキル使用条件詳細設定の
説明例が
<使用条件:SCR,OK,a.skill_learn?($data_skills[2])>ではなく
<使用条件:SCR,OK,a.skill_learn?(2)>
となっている為 そのままコピペすると機能しませんでした。
2016-01-12 Tue 17:52 | URL | kurousagi [ 編集]
learn_skillと引数の形式が違うんでしたね。
ご指摘ありがとうございます。修正しておきました。
2016-01-12 Tue 19:17 | URL | 星潟 [ 編集]
説明例の更新、ありがとうございました。
便利なスクリプトばかりで、本当にありがたいです。
2016-01-12 Tue 22:43 | URL | kurousagi [ 編集]
初めて書き込みさせていただきます。

こちらでアップしてくださっているRGSS3
「イベントグラフィックの座標ずらし」を
使用させていただきましたところ
イベントコマンドから特定イベントの座標ずらしを行った後にメニューを開閉すると当該イベントの座標が元に戻ってしまっていました。

この挙動は仕様のうちであるということでしたら
星潟様のお時間のある時にメニューを開閉しても初期化されないように変更してはいただけないでしょうか。

勝手なお願いで申し訳ありません。もし無理でしたら諦めます。

p.s.今回のスクリプト以外にも多数の便利なスクリプトを利用させていただいております。いつも製作を助けていただき本当に感謝しております。どうも有り難うございます。長文失礼いたしました。
2016-01-22 Fri 16:53 | URL | ユウ [ 編集]
はじめまして。
ご報告ありがとうございます。

この現象に関しては完全に不具合ですね。
処理を見誤っておりました。

先程修正版で更新しておきましたので
該当素材ページをご確認頂き、そちらで動作確認をお願い致します。
(Ver1.00が表示される場合は画面を更新してください)
よろしくお願い致します。
2016-01-22 Fri 17:47 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速に対応してくださり、どうも有り難うございました。引き続きこのスクリプトについても使わせていただきたく思います。

手前勝手な話ではありますが自作ゲームがきりの良いとこまで仕上がった後に改めて使用させていただいておりますスクリプトについてお礼を書き込ませていただきます。本当にかゆいところに手の届くとでもいうべきスクリプトを膨大な数公開してくださり、とても感謝しています。スクリプト製作は大変な作業かと思いますが一RPG製作者として影ながら応援しております。
2016-01-22 Fri 18:46 | URL | ユウ [ 編集]
度々申し訳ありません。
修正して頂いたver1.01ですが

スクリプトだけを設置して、他はいじらない状態において
全てのイベントが上におよそ32ドット左に16ドット(数値は正確でないかもしれません)ずれて表示されてしまう状態になっていました。
このスクリプトのみを設置して試したので他との競合ではなく恐らくバグかと思われます。

最初に私が依頼しました点についてばかり注目していたために、この不具合を見逃していました。申し訳ないです。

もしもこの報告が私の勘違いであれば、お詫び申し上げます。
とりあえずは確認の方、お時間がとれました時にでもよろしくお願い致します。
2016-01-22 Fri 20:05 | URL | ユウ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
他にもおかしな点があったので、まとめて修正しております。
Ver1.03で再更新しておりますので
お手数ですがこちらでお試しくださいませ。
2016-01-22 Fri 20:19 | URL | 星潟 [ 編集]
ver1.03を確認させていただきました。
今度は問題なさそうであります。

真摯に、そして素早く対応してくださり、本当に有り難うございました。お蔭さまで目的のシステムを表現できそうです。感謝いたします。
2016-01-22 Fri 22:34 | URL | ユウ [ 編集]
初めて書き込ませていただきます。
いくつかのスクリプト素材に大変お世話になっているのですが、装備拡張&装備拡張画面でいくつかの不具合を確認したので報告させていただきます。

ステータスのページ送りの処理が2回行われているのか、ページが順にめくることができなくなっていると思います。

現在の能力値描画 ステート耐性がうまく表示されない 
d = @actor.state_resist?(d) ? "無効" : ((@actor.state_rate(d) * -1 + 1) * 100).round 
(d)を(pid)にしたら表示されました。

変更後の能力値描画 特徴ステート○○無効化があるときエラー落ちが起きる
能力値の増減で 無効 のテキストカラーをうまく取得できていないのが原因?

長文になりましたが、確認のほどよろしくお願いします。
2016-02-15 Mon 00:21 | URL | mukai [ 編集]
初めまして。ご報告ありがとうございます。

ステータスの方と併せて修正しておきましたので
最新版で動作確認をお願い致します。
(古いバージョンが表示される場合は画面を更新して下さい)
2016-02-15 Mon 18:13 | URL | 星潟 [ 編集]
装備拡張&装備拡張画面の最新版で動作確認をしました。
能力値のページめくり、ステート耐性の描画ともに正常に動作しました。
素早い対応本当にありがとうございました。
2016-02-15 Mon 22:09 | URL | mukai [ 編集]
はじめまして。
VXAce風基本ダメージ式設定 ver1.00のスクリプトを使用させて頂いているのですが、
こちらのスクリプトでダメージ計算式を入力したスキルを敵が使うと味方のキャラクターが回復してしまいます。
原因がまったくわからず困っています。
また計算の際に小数点以下を切り捨てるにはどうしたらよいでしょうか。
お恥ずかしい話ですが、スクリプトについてまったく詳しくなく、どこをいじればよいのか分かりません。
大変お手数なのですが、ご解答頂けますと幸いです。
何卒よろしくお願いいたします。
2016-02-16 Tue 23:17 | URL | ユキ [ 編集]
はじめまして。ご報告ありがとうございます。
ダメージを与える行動なのに回復してしまうとなると
恐らくダメージの計算結果が負の値になっているからかと思われます。
小数点以下の切り捨てについても共に本日改修しましたので
お手数ですがVer1.01をお試しください。
(1.00が表示される場合は画面を更新して下さい)
2016-02-16 Tue 23:52 | URL | 星潟 [ 編集]
早速ご対応いただきありがとうございました!
試してみたところ、無事解決致しました。
本当にありがとうございました。
2016-02-17 Wed 00:57 | URL | ユキ [ 編集]
拍手でのQ・セーブ&ロードの件のまめおです。
スクリプトを使ってみたところ、

1.通常セーブデータがない状態でQ・セーブだけすると、タイトル画面でエラーが出て二度とゲームを立ち上げられなくなる
2.Q・ロードから開始して通常セーブを行うとタイトル画面でQ・ロードにカーソルが合っており通常セーブの最新データがロードされる。
コンティニューから開始した場合に通常セーブをすると、コンティニューにカーソルが合う。(Qロードとコンティニューでの結果が一致しない)

となります。良ければご確認戴けないでしょうか。
2016-02-21 Sun 11:07 | URL | まめお [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

一応修正してみたのですが
完全に修正出来ているかどうかは若干怪しい部分があります。
(エラー落ちに関する部分は完全に潰せたと思いますが)

1.02をお試し頂けますでしょうか。
2016-02-21 Sun 14:23 | URL | 星潟 [ 編集]
非常に早い対応を有難うございます。
1,2とも修正を確認できました。
本当に素晴らしいスクリプトです。
これからも応援しています。
2016-02-21 Sun 19:46 | URL | まめお [ 編集]
初めまして。サブ職業/転職関連システムのスクリプトを利用させてもらっています。

一つ質問がございます。
職業A:武器タイプ「剣」が装備できる
職業B:武器タイプ「剣」は装備できない

この時、剣を装備を装備した状態で職業Aから職業Bに転職すると装備がそのままなので本来装備できないはずの装備が付いたままになります。
一度外してしまえば正常に動作しますが割と困っています。

何か解決策をありませんでしょうか。よろしくお願いいたします。
2016-05-06 Fri 03:25 | URL | crosslinkage [ 編集]
はじめまして。ご報告ありがとうございます。

取り急ぎ修正致しましたので
サブ職業/転職関連システムの再DLをお願い致します。
(Ver1.01が表示される場合は画面の更新を行って下さい)
2016-05-06 Fri 03:33 | URL | 星潟 [ 編集]
再DLして確認したところ正常に動作しました。
夜分遅くにご対応ありがとうございます。
2016-05-06 Fri 03:55 | URL | crosslinkage [ 編集]
RGSS3 ゲーム内時間管理 Ver2.01
良さそうな感じですので、早速使わせていただきます。
色調が徐々に変化するところが素晴らしいと思います。

RGSS3GAME_TIME.txt (Ver2.01)の 238行目
誤: d = TIME_SCHEDULE::Noc
正: d = TIME_SCHEDULE::NoC
ですね。
2016-05-22 Sun 16:18 | URL | seea [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正しておきました。
2016-05-22 Sun 16:26 | URL | 星潟 [ 編集]
行動速度補正矯正アイテム・スキルについて
報告させていただきます。

戦闘中にパーティにアクターを追加すると、
コマンドを入力し、いざ攻撃する状態になった時点で
エラーが出てしまうようです。

ご確認いただけないでしょうか、よろしくお願いします。
2016-05-23 Mon 16:45 | URL | ペコ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正して更新しておきました。(Ver2.01)
2016-05-23 Mon 17:45 | URL | 星潟 [ 編集]
修正、ありがとうございました。

さっそく導入して使用した見たところ、
行動補正矯正値を使用したアクターが行動時に
エラーが起きてしまうようです。

何度もお手数ですが、よろしくお願いします。
2016-05-27 Fri 00:28 | URL | ペコ [ 編集]
再修正しておきました。
2016-05-27 Fri 01:25 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様の素晴らしい素材スクリプトを
使用させていただいております。

不具合報告ではないのですが
ステータス画面のプロフィール画面で
「立ち絵」の表示設定をしているのですが
そこに「プロフィール」を加えると
プロフィールの文字より「立ち絵」が
前に出て文字が隠れてしまいます。


「立ち絵」をZ軸上の一番後ろ、
もしくはプロフィール文字を前に
スクリプト素材上から設定はできますでしょうか?

追加説明は「立ち絵」より前に表示されています。

ご教授いただけたらと思いコメントした
次第でございます。
2016-08-19 Fri 17:36 | URL | 紳士 [ 編集]
はじめまして。
紛れもなく不具合ですので修正しました。
お手数ですがVer1.01をお試しください。
(1.00が表示される場合は再度読み込みをお願い致します)
2016-08-19 Fri 19:35 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございます。

再導入したところ、ページ上部にある
「名前」「職業」「二つ名」部分も立ち絵より
後ろに表示され隠れています。

横線も立ち絵より後ろですが
これは表示に支障はないかと思われます。

重ね重ねのコメント誠に申し訳わけありません。
2016-08-20 Sat 13:49 | URL | 紳士 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
再修正しておきました。
2016-08-20 Sat 16:08 | URL | 星潟 [ 編集]
なお、一度アップロードした後に
動作上影響の無い微修正を行った為
最新版はVer1.02aとなっております。
よろしくお願い致します。
2016-08-20 Sat 16:13 | URL | 星潟 [ 編集]
修正、更新作業ありがとうございました。

Ver1.02a
正常動作しておりますので
ご報告させていただきます。

これからも素晴らしいゲーム、素材制作
がんばってください。
応援しております。
2016-08-20 Sat 18:53 | URL | 紳士 [ 編集]
「新装備拡張&装備拡張画面」と
「装備固定or封印スロット用フレーム付与」を同時に使用すると、
メニューから装備変更を選択した時点でエラーが起きてしまいます。

どちらとも視覚的にとても気に入っているので、できれば対応して頂けますとありがたいです。
2016-08-25 Thu 23:48 | URL | るちゃ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

どうしようか少し悩みましたが
新装備拡張&装備拡張画面の方を対応し、Ver1.01に改修しました。
2016-08-26 Fri 04:17 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応、ありがとうございます。

まだ更新されてないのか、Vor.1.00のままですが、wktkしながら待ちたいと思います!
2016-08-26 Fri 15:37 | URL | るちゃ [ 編集]
返信時点で更新済みだったはずなので
画面を更新していただければ1.01になっていると思います。
2016-08-26 Fri 17:59 | URL | 星潟 [ 編集]
初めまして。
サブ職業/転職関連システム Ver1.03を使わせていただいています。

職業経験値を増加させるアイテムを作りたいのですが、メモ帳欄に<JEXPUP:50>と記載してもアイテム使用時に反映されません。

恐らく不具合だと思いますので、ご報告させて頂きました。

新規プロジェクトで確認済みです。

2016-08-29 Mon 16:32 | URL | com [ 編集]
初めまして。
ご報告ありがとうございます。
修正しておきましたので、お手数ですがVer1.04でお試しください。
表示が1.03のままの場合、画面の更新をお願いします。
2016-08-29 Mon 16:44 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応、誠にありがとうございます。

バグの修正を確認致しました。

2016-08-30 Tue 05:11 | URL | com [ 編集]
こんばんは。
星潟様の素材スクリプトを 使用させて頂いております。

RGSS3「戦闘超高速化」についてですが、
戦闘画面にて「逃げる」を選択し、逃げられなかった場合、その戦闘中は高速化しませんでした。こちらは仕様なのでしょうか。

状態として、アニメーションのみ高速化を設定し、
速度倍率は3を設定しております。
また、戦闘画面はももまるLabs様のXPスタイルバトルを使用しております。

お忙しい所申し訳ございませんが、よろしくお願い致します。
2016-09-03 Sat 01:35 | URL | ほかふた [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
先程修正しておきました。
1.01aが表示される場合は画面の更新を行って下さい。
2016-09-03 Sat 02:58 | URL | 星潟 [ 編集]
修正を確認致しました。
迅速な対応、誠にありがとうございます。
2016-09-03 Sat 15:20 | URL | ほかふた [ 編集]
お世話になっております。
先に拍手の方にも書いてしまい、二重報告になってしまうのですが、こちらの方でも報告させていただきます。
「エネミー行動強制追加」のスクリプトを導入すると、敵を変身させた場合に変身後の敵の行動パターンで行動せずに、変身前の敵の行動パターンが維持されます。
これはイベントコマンドによる行動の追加の有無に関わらずです。
新規プロジェクトにて確認済みです。

お手数おかけしますが、ご確認をお願いいたします。
2016-09-19 Mon 17:24 | URL | 有本 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
古いスクリプトなので、修正ついでに内部記述を少し弄っておきました。
2016-09-19 Mon 20:31 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応感謝します。
おかげさまで変身するボスの複雑な行動パターンも意図通りに作ることができました。
2016-09-19 Mon 21:52 | URL | 有本 [ 編集]
初めまして。

「タイトルBGMループ禁止」のスクリプトを入れたところ、タイトル→コンティニューでセーブファイルを選ぶ際、キャンセルして再びタイトル画面に行くと演奏されていたBGMが途中で停止してしまいました。
このままセーブデータを読み込むと、マップ設定の「BGM自動切り替え」に設定したBGMが演奏されませんでした。

確認をよろしくお願いします。
2016-09-21 Wed 23:33 | URL | のなめ [ 編集]
はじめまして。
本素材に関しては修正が厄介な事と
個々人でoggファイルを弄れば自作可能な為
不要と判断し、本日を以て素材の配布を終了させて頂きました。
2016-09-22 Thu 00:04 | URL | 星潟 [ 編集]
お世話になっております。

使用後追加行動効果のスクリプトを使用したところ、
最終ターゲット指定(-2)の場合、一番左をターゲットに
追加行動を行ってしまいます。
(敵Dに攻撃→敵Aに追加行動)

新規プロジェクトでも同様の現象だった為不具合かと
思われますので、報告いたします。
2016-09-27 Tue 01:43 | URL | うに [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正しておきました。
2016-09-27 Tue 04:59 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございます。
2016-09-27 Tue 07:59 | URL | うに [ 編集]
新装備拡張&装備拡張画面において、
装備変更画面にて、ステート耐性などを
表示している状態で装備を変更しようとすると、
エラーが起きてしまう現象を確認しました。

おそらくですが、無効ステートが不可されたアクターでのみ起こるようなので、
よろしければ対応お願い致します。
2016-11-15 Tue 01:40 | URL | るちゃ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正版に差し換えておきました。
Ver1.02をご利用下さい。
2016-11-15 Tue 02:15 | URL | 星潟 [ 編集]
素早い対応、流石です。
ありがとうございました。
2016-11-15 Tue 02:20 | URL | るちゃ [ 編集]
いつもお世話になっています。

イベントコマンドのスクリプト等で SEやBGMの演奏をしたさいは
音量の調節がされないようなのですが
こちらは仕様になってしまいますか?
2016-11-22 Tue 00:10 | URL | 16 [ 編集]
記述法次第です。

Audio.se_play("Coin",80,100)のようにAudioモジュールに直接作用させる場合は
「指定SEをそのまま鳴らす」ので無効です。
RPG::SE.new("Coin",80,100).play等のように
各個別モジュールを経由させる方式なら反映して鳴ります。

ちなみに処理的にはどちらにせよ前者のAudioモジュールを通りますが
デフォルトのプロジェクトでは直接Audioモジュールに飛ぶ記法は一切使われていない為
基本的に後者を使用するものとして設計しております。
(前者に直接補正をかければ全てに影響を及ぼす事は可能ですが
 あえて後者側にする事で「調整機能の補正をかけない演奏」を
 可能にする余地も残している、という事です)
2016-11-22 Tue 00:54 | URL | 星潟 [ 編集]
説明を理解する事は出来ませんでしたが 教えて頂いた記述法で
希望通りに調節できました。
返信ありがとうございました。
2016-11-22 Tue 01:34 | URL | 16 [ 編集]
メモ速度補正特徴を設定した際、特定文字列の有無に関わらず、
全ての行動に速度補正がかかってしまうようです。
新規プロジェクトでも同様の結果が確認できた為、ご報告させて頂きます。
2016-11-24 Thu 09:53 | URL | Ask [ 編集]
ご報告ありがとうございます。修正しておきました。
Ver2.01をお試しください。
2016-11-24 Thu 19:09 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応、有難うございます。
ver2.01を新規プロジェクトで試してみましたが、
今度は逆に、特定文字列が記述された行動であっても補正がかからないようです。

重ね重ね失礼致します。
2016-11-25 Fri 00:16 | URL | Ask [ 編集]
キーワード判定の前後に""が付いていないでしょうか。
こちらで確認した限りでは正常に動作しているようです。
テスト戦闘の場合はゲームデータの保存を行ってからお試しください。
2016-11-25 Fri 00:29 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速に対応いただきありがとうございます。
ご指摘の通り、""が原因のようでした。
こちらの確認ミスです。
大変失礼致しました。
2016-11-25 Fri 05:44 | URL | Ask [ 編集]
このスクリプトを導入した際、アクター側で不死身ステートが発動すると、挙動がおかしいです。
具体的には、不死身状態アクターのHPが0になった際に通常攻撃、防御などが全て灰色で表示されてしまいます。

新規プロジェクトでも同様のバグを確認いたしました
2016-11-30 Wed 13:40 | URL | bi [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正しておきましたのでVer2.03をお試しください。
2016-11-30 Wed 18:57 | URL | 星潟 [ 編集]
お世話になっております。

魔法回避の際に、Vocabの設定が反映されないのは仕様なのでしょうか?

魔法回避で『効かなかった!』と表示されてしまうのは、かなり違和感を覚えてしまいます・・・
2016-12-12 Mon 23:08 | URL | neko [ 編集]
これに関しては説明文通りです。
Vocabの設定は正常に反映されています。

具体的には命中判定の部分で回避率も含めて計算している為
重複処理しないように回避判定を消しているので
魔法は「回避した」ではなく「命中していない」扱いとなり
物理のスキル扱いでない物はActionFailureが適用される為です。

どうしても変更されたい場合は
Window_BattleLogの305行目を
if !item || item.physical?
これから
if !item || item.damage.type != 0
あたりに変えれば少なくとも物理と同じメッセージにはなるかと思います。
2016-12-12 Mon 23:24 | URL | 星潟 [ 編集]
なるほど・・・理解致しました。

わざわざ、代替案を提示して頂きありがとうございます。
物理メッセージを使って代用したいと思います。

貴重なお時間を頂き、ありがとうございました!
2016-12-13 Tue 00:15 | URL | neko [ 編集]
沢山のRGSS3を公開して下さっている星潟様にはいつも大変お世話になっております。

ところで先日、タイトルのRGSS3を使わせていただきましたところ、イベントコマンドのスクリプト記述からch_eqやchange_equipを行ったところ該当アイテムが消失するのみで装備は実行されませんでした。

例) ch_eq(1,5,2)
※ID2の防具のメモ欄には<装備タイプ:5>と記述済み。
 → 持っていたID2の防具の所持数が1つ減っているのみで装備は変更無し

不具合かと思われますので報告させて頂きます。もしも私の勘違いでしたら申し訳ございません。お時間の空きました時にでも確認をして頂けますと大変有難いです。どうぞよろしくお願い致します。
2016-12-14 Wed 15:19 | URL | ゆう [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

当方環境で確認してみましたが正常に動作しているようです。
指定装備箇所と装備品の装備タイプが一致していない可能性がありますので
スロット情報のindex5を確認してみて下さい。
(change_equipの項目に記載されている通り0から数えるので
 index5は先頭から6番目の数字)

仮にch_eq(1,5,2)を実行してスロット情報が[0,1,2,3,5,6,7,8,4,4]であれば
スロット5番目(先頭から6番目)は6なので装備できないと思います。
2016-12-14 Wed 15:47 | URL | 星潟 [ 編集]
新装備拡張&装備拡張画面の質問に関しまして
早速にお返事を下さり、どうもありがとうございます。

星潟様に指摘して頂いた通りに引数を修正してみたところ全く問題なく動作致しました。
こちらの勘違いで余計なお手間をかけてしまい、大変申し訳ありませんでした。

いつも丁寧に対応して下さり、本当に感謝しています。どうも有難うございます。引き続き当該RGSS3を使用させて頂こうと思います。どうもお騒がせしました。
2016-12-14 Wed 19:23 | URL | ゆう [ 編集]
パッシブクラススキルから継承先の戦闘前付与ステートで開始時にバフを付与してるんですが

どうも二回に一回付与されないです。
(一回目バフ〇 二回目x 三回目〇 四回目x)
※勝利は逃走を問わず

規則的に不具合?が出てるので報告します
想定しているScriptの使い方で無いかもしれないので
その際はスルーしてくだしあ…

<パッシブ>
tp://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3PASSIVECLASSSKILL.txt
<戦闘開始前>
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3BFE_RECOVERY.txt
2016-12-23 Fri 17:03 | URL | Sanity [ 編集]
勝利は逃走を問わず
勝利 or 逃走を問わず
です 申し訳ございません
2016-12-23 Fri 17:09 | URL | Sanity [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
こちらは戦闘開始前・終了後・勝利後能力変化特徴側単独の不具合ですね。
修正版にしておきましたので、お手数ですが更新をお願い致します。
(1.01が表示される場合は画面の更新を行って下さい)
2016-12-23 Fri 18:05 | URL | 星潟 [ 編集]
ファイナルアタック特徴を実行した際に、戦闘不能を解除しHPが1残るのは仕様でしょうか?
出来るなら戦闘不能の状態を維持したいです。
2017-01-13 Fri 07:28 | URL | 落花生 [ 編集]
新規プロジェクトで試したり
導入場所を変えても同じでしょうか。
こちらで試す限り正常に動作していると思います。
2017-01-13 Fri 19:33 | URL | 星潟 [ 編集]
こちらのバグですね。
お騒がせしました。
2017-01-13 Fri 20:44 | URL | 落花生 [ 編集]
お世話になっております。
「RGSS3 効果遅延アイテム・スキル Ver1.01」について、
ご報告・ご相談させていただきたい事があります。

発動後スキルに使用者の名前付きの使用時メッセージを設定していた場合、
使用者名が対象者になってしまうようです。
 例)AがBに対するスキルを使った場合、「Bはスキルを唱えた」と出る。

また、こちらは不具合の報告ではないのですが、
全体に対するスキルを使用した場合、アニメーションが対象毎に表示されます。
これを通常の全体スキル同様、アニメーション表示を一回にする方法が
あるようでしたら、ご教示いただけないでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。
2017-01-15 Sun 11:33 | URL | Ron [ 編集]
前者は仕様です。
誰に対する遅延効果かを明確にする為の物なので。

後者についてはちょっとよく分からないのですが
物によって必ずしも同一タイミングで実行される物ではないですので
個別発動となるのは仕様となります。
「全体への遅延スキル」という使い方をするのではなく
「自分への遅延スキル」という使い方をした上で
その遅延スキルのコモンイベント等で敵全体を攻撃させるスキルを
発動させるようにするという手があるかと思われます。

今見直してみたところ、スキルの処理自体が古臭すぎるので微修正中です。
気が向いたら仕様変更もあるかもしれません。
2017-01-15 Sun 13:52 | URL | 星潟 [ 編集]
スキル使用者名について、仕様と言うことで失礼いたしました。
対象を全体にした際のアニメーション表示について、
機能自体に影響ない点なのに、質問して申し訳ありません。
頂いたアドバイスを基に、やり方について考えてみたいと思います。
2017-01-15 Sun 16:18 | URL | Ron [ 編集]
初めまして。

戦闘開始前・終了後・勝利後能力変化特徴のスクリプトに関して質問させて頂きます。

<勝利時HP割合回復:10>と記載する際、戦闘不能時においても、復活して効果が発動してしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?

もしよろしければ、戦闘不能の際は効果は発動しないよう変更してもらえないでしょうか?



2017-01-20 Fri 05:04 | URL | fei [ 編集]
初めまして。
それについては仕様ですし修正する気もありませんが
別に現在でも工夫すれば「戦闘不能時は回復しない」というのは可能です。
そのスクリプトは例文にある通り設定部分の値にもスクリプトで指定が可能な為

<戦闘前HP割合回復:(50*element_rate(9)).to_i,100>

例えばこのようにすれば(50×属性ID9の有効度)で
導き出される値の整数%分のHPを回復します。
つまり回復量が属性ID9の有効度に依存するようになるので
戦闘不能ステートに属性ID9の有効度を0にする効果をつければ
「戦闘不能時は回復しない」という状態を作り出せます。
2017-01-20 Fri 11:41 | URL | 星潟 [ 編集]
やはり、仕様だったのですね。

お手数をおかけして、申し訳ございません。
上記のスクリプトで無事に解決致しました。

素敵な素材をいつもありがとうございます。

2017-01-21 Sat 02:09 | URL | fei [ 編集]
失礼します。

RGSS3 新装備拡張対応ステータス画面 の設定で
ステータス欄の座標調整(欲をいえばフォントサイズ調整も…)の設定は出来ないのでしょうか。

他の項目は座標調整できるのですが、ステータス欄だけ微動だに動かす事が出来なくて
そのおかげで他の設定や、新装備拡張のステータス欄の最大行数設定も
ヘタに動かす事が出来ずに微妙に困っている状況です…

もしこちらの確認不足でしたらすみません。
2017-03-03 Fri 13:38 | URL | 日向 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
意図した物かは記憶にないですが
確かに座標調整項目が存在しないようでしたので
追加して1.03に更新しておきました。
2017-03-03 Fri 15:47 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な対応ありがとうございます。助かりました。
2017-03-05 Sun 04:33 | URL | 日向 [ 編集]
こんにちは~。
かなりお世話になっております。

早速ですが、「習得済みスキルのアイテム化 Ver1.00」にて不具合報告です。
アイテム化は正常に行なわれるようですが、
アイテム化できるスキルがない状態で空欄に対して決定キーを押すとエラーが出ます。
新規プロジェクトにてのチェックも行ないました。
お時間あれば修正お願いします。
2017-03-21 Tue 14:24 | URL | アルギオペ [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
早速修正しておきましたー。
2017-03-21 Tue 18:05 | URL | 星潟 [ 編集]
修正されているのを確認しました。
素早い対応ありがとうございました。
2017-03-21 Tue 20:34 | URL | アルギオペ [ 編集]
先日「ステート・強化・弱体カウント表示」について不具合報告した者です
おっしゃる通りXPスタイルバトルとの競合が原因でした
当方でも新規プロジェクトで確認したところ問題なく動作し、XPスタイルバトル導入時は敵のステート等はターン毎に更新されますが、味方はターン終了時の更新が機能していないようでした
確認不足と報告先の間違いで、お手数とご迷惑をおかけしたことをお詫び申し上げます
2017-04-02 Sun 15:27 | URL | ななし [ 編集]
いえいえ。
ついでに改修しておきましたので
Ver1.02でXPスタイル用の設定項目をtrueにして使用していただければ
その問題も解消されるかと思います。
2017-04-03 Mon 01:45 | URL | 星潟 [ 編集]
失礼します

公開されているRGSS3の『スキル使用回数制』なのですが、
まずこのスクリプトを導入すると、使用回数を設定していない
普通のスキル項目にも通常のコスト表示と重なって
『残 --』表示がされてしまいました。

あと使用回数を変数の値にしたくて
スキルのメモ欄に、設定説明のとおりに
<使用回数:$game_variables[20]>と入れたのですが、
その後変数20の数値をどんな数値に変更しても
実際には使用回数0扱いになって
スキルが使えない状態になってしまいました。

一応デフォプロジェクトの状態にして
このスクリプトだけを導入して検証しても
同じような結果になりました・・・
2017-05-03 Wed 20:45 | URL | 日向 [ 編集]
あ、すいません。後者の問題は回復のイベントコマンドを使えば
問題なく動きました。
ただのこちらの見落としで本当にすみません・・
2017-05-03 Wed 21:05 | URL | 日向 [ 編集]
#使用回数無限の場合、使用回数を表示するか?

NOT_D = true

設定項目のここのtrueをfalseにしても
回数--の表示がされてしまうという事でしょうか。
2017-05-03 Wed 23:19 | URL | 星潟 [ 編集]
前者の問題もご指摘のとおりの処理で解決しました。
今回はこちらの見落としと勘違いだったようで
お騒がせして申し訳ありませんです。
失礼しました。
2017-05-04 Thu 16:54 | URL | 日向 [ 編集]
失礼します。

戦闘中パーティ入れ替え&パーティ入れ替え封印特徴 で引数エラーと思われる不具合が発生しました。

「425行目でAugumentErrorが発生しました。
wrong number of auguments (0 for 2)」
とエラーメッセージが表示され、ゲームが終了してしまいます。
2017-05-05 Fri 22:28 | URL | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
原因を特定したので修正しておきました。
2017-05-05 Fri 23:35 | URL | 星潟 [ 編集]
修正版DLしました。
迅速な対応、まことにありがとうございます。
2017-05-06 Sat 00:04 | URL | [ 編集]
「RGSS3 ステート経過ターン取得」にて

98行目でNoMethodErrorが発生しました。
undefined method ‘+' for nil:NilClass

と表示されてゲームが強制終了します。

関係あるかは不明ですが、エラー発生の状況を調査したところ、エネミーが戦闘不能になったターンの終了時に発生しているように思えます。

お手数ですがご確認をお願いします。
2017-05-13 Sat 01:37 | URL | [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

一応新規プロジェクトで試す限りにおいては
特に異常を確認出来ませんでしたが
より競合しにくい処理に変更した物に差し換えておきました。
お手数ですが改修版(1.01)をお試しください。
2017-05-13 Sat 01:53 | URL | 星潟 [ 編集]
ver1.01にてゲームが正常に進行することを確認しました。
迅速なご対応感謝します。
2017-05-13 Sat 02:01 | URL | [ 編集]
失礼します。

『使用不可キャラ半透明化&テキスト表示』なのですが、
使用効果にコモンイベントが混ざっていると
使用不可と認識しなくなってしまうみたいです。
一応新規オブジェクトでも確認致しましたです。
2017-05-16 Tue 14:11 | URL | 日向 [ 編集]
×オブジェクト
○プロジェクト

なんとも恥ずい間違いをしてしまった・・・
2017-05-16 Tue 14:23 | URL | 日向 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

使用効果のコモンイベントに関しては対象の状態に関係なく
効果範囲なしでも発生する効果である為、無効判定が存在しません。
該当スクリプトを導入していない場合でも
そのように判定され、使用出来ると思います。

よって、動作上はそれで正常です。
2017-05-16 Tue 15:22 | URL | 星潟 [ 編集]
あ、はい・・・
確かにコモンイベント単体ならそれで正常なのですが、
使用効果に回復もしくはダメージタイプに回復の設定がメインで
そのおまけ処理としてコモンがついてる場合、同じ回復アイテムでも
コモンなしの回復アイテムにはスクリプトの処理がされて
コモンありの回復アイテムには反応しない、みたいな感じになってたので、
これは不都合になってしまうんじゃないかなぁ・・・と思った次第です。
2017-05-17 Wed 03:34 | URL | 日向 [ 編集]
新規プロジェクトで試されたという事ですが
該当スクリプトを入れている・入れていないどちらの状態であっても
HP回復効果とコモンイベントの両方が設定されたアイテムを使用した場合
例え対象が全回復していても何の警告もなくそのまま使用出来るはずです。

あくまで該当スクリプトは使用可否を
画面側に反映させて分かりやすくするだけの物であり
新たに使用可否の判定を加えるものではない為
デフォルト通りの使用可否判定が行われるのは正常な動作となります。

日向さんの求められる動作はどちらかというと
「他効果が動作した場合に限り使用効果として認識されるコモンイベント」という
別の特殊な機能かと思われますがいかがでしょうか。
2017-05-17 Wed 09:35 | URL | 星潟 [ 編集]
一応ご要望の機能を満たすスクリプトを
新規に公開しておきましたので、そちらをお試しください。
2017-05-17 Wed 11:47 | URL | 星潟 [ 編集]
あ、元々の動作でしたか・・・
これは大変失礼しました。
でもそれはそれでやっぱり困ってしまうので
今回公開頂いたスクリプトは本当にありがたいです。
勘違いの要望なぞに応えて頂いてホントにありがとうございます。


早速試してみました・・・
今制作中のプロジェクトと新規のプロジェクト両方で
全快状態でコモンつきの回復アイテムと
コモンなしの回復アイテムを使い比べてみたのですが、
なんだか導入前のデフォと変わらないみたいで
コモンつきが回復処理を発動されてしまう結果になってましたです・・・
2017-05-17 Wed 14:38 | URL | 日向 [ 編集]
先程、使用方法を明記したVer1.01に
差し換えておきましたのでご確認をお願い致します。
(スクリプトの動作内容には変更はありません)
2017-05-17 Wed 15:06 | URL | 星潟 [ 編集]
今度は使用方法になぞってやってみました。
結果うまくいきました。
少し心配だった競合もなく、おかげで問題も解決できました。
本当にありがとうございました。
2017-05-18 Thu 05:20 | URL | 日向 [ 編集]
はじめまして。さくらもちと申します。
物理反射スキルが欲しく、こちら様の反射処理拡張スクリプトをDLさせて頂きました。
早速、簡単な設定をして検証してみたのですが、反射対象が設定通りに反映されませんでした。「元々の使用者」に設定したはずなのですが、どうも乱反射になってしまっている様なのです。
多分、私がご説明内容をちゃんと理解できず、変な設定をしてしまっているのかもしれません。
大変お手数ではありますが、間違っている部分をご指摘頂ければと思い、書き込みをさせて頂いた次第です。
以下が、設定した内容です。物理反射スキルを使った敵に通常攻撃をした場合、その攻撃者に反射…という効果を期待したものです。
 ①攻撃(ID1)のメモ欄に<反射タイプ:1>と記入
 ②「物理反射」ステートを作成。メモ欄に<反射率:1,100>と記入
 ③「物理反射」スキルを作成。②のステートを100%で付加。
       メモ欄に<反射モード:0>と記入
 ④エネミーAにこのスキルを使わせる

どうぞよろしくお願い致します。
2017-06-22 Thu 13:48 | URL | さくらもち [ 編集]
初めまして。

こちらではその現象は確認出来ませんでした。

ありえるとすれば
③「物理反射」スキルを作成。②のステートを100%で付加。
       メモ欄に<反射モード:0>と記入
ここにおいて、<反射モード:0>の記入を
スキルではなくステートにしてしまっていて
意味を成していない、というケースが考えられますので
ご確認いただけますでしょうか。
2017-06-22 Thu 17:24 | URL | 星潟 [ 編集]
星潟様。
早速のご返信ありがとうございます。
確認してみましたが、<反射モード:0>は、「物理反射」スキルのメモ欄に記入しておりました。
よくよく見直しつつ、他に導入スクリプトの無い状態で再度検証しましたが、やはり乱反射されてしまいます。
具体的には、エネミーAにはこのスキルしか使わせない状態で戦闘。
アクター1と2には常に防御をさせ、攻撃力の一番弱いアクター3にのみ攻撃させました。
3回攻撃させてみたのですが、1回目→アクター3、2回目→アクター2、3回目→アクター1が反射のダメージを受けておりました。
…もしかして、ステートやスキルの設定自体がどこか間違っていて、と言う事はあり得ますでしょうか。
「物理反射」ステートは、解除条件:戦闘終了時、ターン終了時(2ターンに設定)、特徴にはなにも入力せず、メモに<反射率:1,100>と記入のみ。という内容です。
「物理反射」スキルは、スキルタイプ:なし、効果範囲:使用者、バトルのみ、命中タイプ:必中、ダメージタイプ:なし、使用効果:「物理反射」ステート付加100%、メモに<反射モード:0>と記入。
という内容で作成しております。
……正直、スキルの作成には慣れていないので、正しく作用するスキルを作成できている自信はありません。。もしや、この辺に、隠れた原因があるのではないでしょうか…。
もし差支えなければ、星潟様が検証の際に採用されている、設定内容など教えて頂くことはできないでしょうか?
2017-06-22 Thu 23:17 | URL | さくらもち [ 編集]
<反射モード:0>の記入対象に問題があります。
「反射ステートを付与するスキル」に記入するのではなく
「反射するスキル」に記入する物です。
要するに、この場合は通常攻撃のメモ欄に記入する必要があります。

例.
通常攻撃のメモ欄:
<反射タイプ:1>
<反射モード:0>

反射ステートのメモ欄:
<反射率:1,100>

反射スキルの効果欄:反射ステート付与
反射スキルのメモ欄:なし
2017-06-22 Thu 23:59 | URL | 星潟 [ 編集]
…スキルはスキルでも、反射される方のスキルだったのですね。
勝手な思い込みがあり、そちらに思い至りませんでした。
早速設定し直して再検証しましたところ、間違いなく攻撃者に反射される様になりました!
嬉しいです!どうもありがとうございました!
2017-06-23 Fri 16:34 | URL | さくらもち [ 編集]
上記のスクリプトを使用させて頂いています。
戦闘開始時にターゲット指定用のステートを付加して
いるのですが、このステートが戦闘不能でも解除されないように
設定しているためか戦闘不能になったキャラ
に対して攻撃スキルを使用してしまいます。
修正をお願いしてもいいでしょうか?
2017-06-28 Wed 14:18 | URL | tada [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
幾分か古いスクリプトでしたので
この機会に内部処理を大幅に変更しておきました。
Ver2.00をご利用下さい。
2017-06-28 Wed 20:15 | URL | 星潟 [ 編集]
修正ありがとうございました!
2017-06-28 Wed 21:47 | URL | tada [ 編集]
こんばんは、はじめまして、さまざまなすばらしいスクリプトご利用させていただいてます。

RGSS3 - 能力拡張 の項目においてある HP/MP/TP変換攻撃特徴 のスクリプトについてなのですが、まったく作動せず、設定したスキルを使っても普通の攻撃のようになったままです。
<変換攻撃判定:100>
<HP変換攻撃:50>
などもしっかりメモに記入していることを確認して使っていたり、数値の設定を変えたり、MP変換でためしてみても、やはり効果がでません。

もしよろしければ、不具合の確認お願いいたします
スクリプトは件のもの以外を抜いて試したりもしました。
改造などはしておらずデフォルトのままで使ってます
2017-06-29 Thu 18:43 | URL | レン [ 編集]
はじめまして。
ご報告ありがとうございます。

どうやら、変換攻撃の記述で確率も記載しなければ
正常に動作しないようになっていたようです。
修正しましたのでVer1.01をご利用下さい。

また、アイテム・スキルのメモ設定が<変換攻撃判定:100>
アクターや装備等のメモ欄への設定が<HP変換攻撃:50>なので
そのあたりの設定もお間違えなくお願い致します。
2017-06-29 Thu 19:17 | URL | 星潟 [ 編集]
少し思い直して、スクリプトの機能自体を変えてみました。
今後はスキル側にも変換攻撃そのものの設定が行えるようになります。

HP/MP/TP変換攻撃特徴
↓リネーム
HP/MP/TP変換攻撃特徴・アイテム・スキル
2017-06-29 Thu 19:44 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速はご回答とご対応ありがとうございます

こちら側もアクターとスキルの設定が別々とは気づかず使っていたところがあったので、ご指摘もありがとうございます
2017-06-29 Thu 19:46 | URL | レン [ 編集]
「戦闘中パーティ入れ替え&パーティ入れ替え封印特徴」導入時、エネミーに行動回数追加効果のあるステートを付与しても行動回数が増加しません。

新規作成したプロジェクトでも確認することが出来ました。
お手数ですが、修正していただけますようお願いします。
2017-07-02 Sun 22:03 | URL | ななし [ 編集]
ご報告ありがとうございます。
修正しましたのでVer1.02をご利用下さい。
2017-07-02 Sun 22:21 | URL | 星潟 [ 編集]
修正版にて問題なく動作することを確認出来ました。
ご対応ありがとうございます。
2017-07-02 Sun 22:47 | URL | ななし [ 編集]
このエネミー特定ステート優先ターゲットなんですが、
新規プロジェクトで試してみたのですが、なんか機能してくれません。

設定は説明どおりに
スキル(キュア)のメモ欄に<優先対象ステート:2,7>を入れ、
敵グループを
1・キュアを使う敵
2・毒状態の敵
3・麻痺状態の敵
4・正常の敵
として約20ターンテストバトルしてみたのですが、
逆に毒・麻痺状態の敵を無視して
最後の四番目の正常の敵にしかキュアを使用してきませんでした。
2017-07-11 Tue 17:57 | URL | 日向 [ 編集]
ご報告ありがとうございます。

本件に関してはVXAce側の不具合が原因であり
敵から敵への単体スキルは最後尾の敵にしか実行されず
「ターゲットを選択する」という処理を通りません。
よって、不具合が解消されていないデフォルト環境では無意味です。

先に不具合修正スクリプト「敵スキル選択挙動改善」を導入して下さい。
2017-07-11 Tue 18:20 | URL | 星潟 [ 編集]
なお、前述の理由から
「敵スキル選択挙動改善」を導入していない場合
敵が使用する「対象:味方単体」のスキルは
ターゲットステート等一切関係なく
全て最後尾の敵が対象となります。

新規プロジェクトで敵にヒールを使わせると
簡単に再現できます。
2017-07-11 Tue 18:23 | URL | 星潟 [ 編集]
返信ありがとうございます。
おかげでうまく機能することができました。

ですがあとは、敵グループに毒や麻痺になっているのがいなくても
実行されてしまう問題が気になりまして・・・
特定のステートになっている敵がいるときのみ
実行されるようにはできませんでしょうか。
2017-07-11 Tue 22:15 | URL | 日向 [ 編集]
エネミー行動条件詳細設定スクリプトが妥当かと思われます。

条件個別設定部分で

C[49] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| m.state?(2)}"]}
C[50] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| m.state?(7)}"]}

こうする事で49番の条件として「敵メンバーにステートID2が付与されている者がいる」
50番の条件として「敵メンバーにステートID7が付与されている者がいる」が追加されます。

この上で、スイッチ別条件統合部分で

SW[104] = [49]
SW[105] = [50]

こうする事で、敵の行動条件としてスイッチID104が設定されている物は
49番の条件「敵メンバーにステートID2が付与されている者がいる」が適用され
スイッチID105が設定されている物は
50番の条件「敵メンバーにステートID7が付与されている者がいる」が適用されるようになります。
後は、条件をスイッチID104がONである事を条件にしたキュアと
スイッチID105がONである事を条件にしたキュアを
エネミーの行動内容として設定すれば
「ステートID2、もしくはステートID7がエネミー側に付与されている時、キュアを使用」という
行動パターンの作成が可能となります。

なお、行動条件スクリプトは割とキリがないレベルで複雑な設定が可能な為
ある程度以上は依頼対応とさせていただきますのでご了承ください。
2017-07-11 Tue 23:02 | URL | 星潟 [ 編集]
返信ありがとうございます。
設定に少々てまどりましたが、なんとか一通りしこむことができました。

それで今回のステート関連の他にあと一点だけ
エネミー行動条件詳細設定で気になった部分があったのですが、
数ある条件項目の中の強化&弱体の条件対象は、
このスクリプトの仕様から察するにかける側自身っぽいですが、
この強化&弱体の条件対象をかけられる側、
アクター側に設定する事はできませんでしょうか。
こちらに弱体技を仕掛けさせるときに強化と同じように
制御が出来ればなと思いまして・・・

何度も質問してご迷惑かけているのは重々承知なのですが、
出来る事ならあとこの一点だけ解決させたくて・・・
これさえ出来ればあとは幅広く応用できる感じがします。

ただスクリプト自体の調整が必要とかで依頼対象になる場合は
個人的にはどうしてもそうしたいというわけでもなく
妥協出来る程度の問題でもありますのでスルーして頂いて構いませんです。
2017-07-12 Wed 03:05 | URL | 日向 [ 編集]
C[51] = {:t => :script,:a => ["$game_party.members.any? {|m| m.buff?(0)}"]}
C[52] = {:t => :script,:a => ["$game_party.members.any? {|m| m.debuff?(7)}"]}

これで条件51が「パーティメンバーに最大HP強化が付与されているか」
条件52が「パーティメンバーに運弱体が付与されているか」となります。

なお、同様に

C[53] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| m.buff?(0)}"]}
C[54] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| m.debuff?(7)}"]}

こうすれば、パーティメンバーではなく敵グループとなります。
2017-07-12 Wed 03:14 | URL | 星潟 [ 編集]
迅速な返信ありがとうございます。
これでようやく解決できました。

・・・と思ったのですけど、よくよく考えてみると
条件内容が「付与されているか」だと
未使用条件になってしまうことに気づいてしまい・・・

質問の上乗せになって申し訳ないのですが、
条件内容を逆の「付与されていないか」
そしておまけで「強化(弱体)が一段階か」
という条件にさせる事は出来ますでしょうか。
ちょっと都合よすぎな内容かもしれませんが・・・
2017-07-12 Wed 04:36 | URL | 日向 [ 編集]
C[61] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| !m.buff?(0)}"]}
C[62] = {:t => :script,:a => ["$game_party.members.any? {|m| m.buff?(7) && !m.buff_max?(7)}"]}
C[63] = {:t => :script,:a => ["$game_party.members.any? {|m| !m.debuff?(1)}"]}
C[64] = {:t => :script,:a => ["$game_troop.members.any? {|m| m.debuff?(6) && !m.debuff_max?(6)}"]}

それぞれ以下の通りとなります。
61→「敵グループ内に最大HPを強化されていない者が存在するか」
62→「パーティメンバー内に運を強化されており、なおかつ運の強化段階が最大ではない者が存在するか」
63→「パーティメンバー内に最大MPを弱体されていない者が存在するか」
64→「敵グループ内に敏捷性を弱体されており、なおかつ敏捷性の弱体段階が最大ではない者が存在するか」
2017-07-12 Wed 04:44 | URL | 星潟 [ 編集]
ありがとうございます。
これでようやく自分のやりたかった事が出来るようになりました。
丁寧にご教授いただいて本当にありがとうございました。
(大事な事なので二度いうスタイル)
2017-07-12 Wed 18:40 | URL | 日向 [ 編集]
こんばんわです
現在星潟様のゲーム内時間管理
を使いたいのですが
#ゲーム開始時の1日の中の時間経過量(0~8639999で指定)
がよくわかりません…8640000て大体どのくらいで夜になるんでしょうか?
2017-07-19 Wed 01:03 | URL | ri [ 編集]
はじめまして。

スクリプト内の設定項目内に下記記述があります。

#100で1秒。6000で1分。360000で1時間。

つまり1日を8640000の時間経過とする中で
1日の始まりである0時は0、12時(午後0時)は4320000という値になります。
後は足し算や掛け算なので、夜になると思う数値(Nightの値以上)を
ご自身で計算なさってくださると幸いです。

例.午後8時半(20時30分) => 360000×20+6000×30もしくは360000×20.5=7380000
2017-07-19 Wed 07:14 | URL | 星潟 [ 編集]
はじめまして、スクリプトを使わせていただいています。
行動者・対象者ID・使用スキル/アイテムID変数格納なのですが、説明を読むとバトル時にプレイヤーから敵に対してスキルを使ったときに対象者のIDが0~-7で取得されるように読めるのですがこの理解が間違っているのでしょうか?
実際にはマイナスの数値でないものが格納されるようなのですがこの動作であっているのでしょうか。
自分自身の理解があっているのか判断出来なかったので質問させていただきました。
お手数をおかけしますが返答いただけるとありがたいです。
2017-07-30 Sun 18:00 | URL | ゆう [ 編集]
はじめまして。ご報告ありがとうございます。
恐らくVer1.02で生じたバグですね……。
先程Ver1.03に差し換えましたので
こちらで動作を確認頂けますでしょうか。
2017-07-30 Sun 18:54 | URL | 星潟 [ 編集]
返答ありがとうございます。
ver1.03で確認したところ想定通りの値が得られました。
修正ありがとうございました。
2017-07-30 Sun 21:21 | URL | ゆう [ 編集]

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